Możesz być również zainteresowany innymi grami…

──────────   ♠♦♣♥   ──────────

Kierki

──────────   ♠♦♣♥   ──────────

Kierki to ekscytująca gra dla czterech osób, w której trzeba być bardzo ostrożnym, aby nie grać w złe karty i nie zdobywać niepotrzebnych punktów – chyba że nie planujesz wygrywać… Kierki pochodzą z USA i są najczęściej rozgrywane w wersji cyfrowej.


Kierki online – gra przeciwko wirtualnym przeciwnikom

──────────   ♠♦♣♥   ──────────

Kierki rozgrywane są standardową francuską talią 52 kart. W wersji online rywalizujesz z trzema wirtualnymi graczami, których musisz przechytrzyć. W przypadku Kierek ważne jest, aby utrzymać swój wynik na jak najniższym poziomie. Twój wynik jest ustalany na podstawie kierów, które znajdą się w Twojej ręce na koniec rundy. Królowa Pik jest szczególnie niepożądana.

Na początku każdej rundy Kierek, Ty i Twoi rywale otrzymacie po 13 kart. Każdy gracz widzi tylko własne karty. Wybierasz trzy karty, które są najbardziej problematyczne, przekazujesz je innemu graczowi i otrzymujesz trzy karty w zamian. Nowe karty otrzymujesz dopiero po przekazaniu własnych kart. Ponieważ w każdej rundzie następuje tylko jedna wymiana, wiesz, kto ma jakie karty. Może to – i powinno – wpływać na decyzje dotyczące odrzucanych kart. Dowiedz się więcej na ten temat poniżej w sekcji wskazówek.

Gra w Kierki składa się z czterech rund. Na początku pierwszej rundy przekazujesz trzy karty graczowi po lewej stronie. W następnej rundzie, gracz naprzeciwko Ciebie otrzymuje karty, w trzeciej gracz po prawej stronie. Czwarta runda rozpoczyna się bez wymiany kart. Następnie wymiana rozpoczyna się ponownie z graczem po lewej stronie.


Kierki: zasady i rozgrywka

──────────   ♠♦♣♥   ──────────

Gra nie jest szczególnie skomplikowana, ale opiera się na różnych zasadach i regułach, które na początku mogą wydawać się nieco dziwne. Kierki to gra, w której liczą się punkty – nie mają znaczenia kolory ani atuty. Należy raczej zagrać w wybrany kolor. Wygrywa najwyższa karta, która spadnie. Ranking kart rozpoczyna się od dwóch a kończy na asie. Zasadniczo nie ma znaczenia, ile punktów zdobędziesz z Kierek, o ile nie będziesz mieć królowej pik ani kartów kier. Co oznaczają te karty dla liczenia punktów, wyjaśniamy w sekcji dotyczącej punktacji.

Gracz posiadający dwójkę trefl rozpoczyna rundę. Idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, pozostali gracze muszą grać swoimi treflami. Jeśli nie masz karty żadnego trefla, musisz wyłożyć na stół inną kartę. W pierwszej kolejności jednak nie może to być karta kierów ani królowa pik (poza rzadkim przypadkiem, w którym gracz ma tylko kiery i damę pik). Gracz, który bierze lewę, rozpoczyna następną rundę. Ważny szczegół: Łamanie serc – “Łamanie serc” to zasada, która mówi, że gracz może zacząć się od karty serca (kier) dopiero po tym, jak serce zostało już wyrzucone. Innymi słowy, jeśli gracz nie miał karty w odpowiednim kolorze i skorzystał z okazji, aby wyrzucić coś z kierów, pierwszy ruch tego typu “łamie serce”.

Za każdą kartę kierów, którą trzymasz, Twój wynik wzrasta o jeden punkt. Królowa Pik, znana również jako “Czarna Królowa”, liczy się za 13 punktów, dlatego czasami nazywana jest “Czarną Świnią”. Jeśli jednak na zakończenie rundy okaże się, że masz w ręce wszystkie 13 kierów i królową pik, nie otrzymasz ani jednego punktu. Zamiast tego każdy z Twoich przeciwników dostanie 26 punktów. Ten bardzo rzadki rezultat nazywa się “Strzelaniem do Księżyca”. Gdy jeden z graczy zdobędzie 100 punktów, gra w Kierki się kończy. Zwycięzcą zostaje wówczas gracz z najniższym wynikiem.


Zagraj w Kierki online

──────────   ♠♦♣♥   ──────────

Na początku wystarczy wpisać swoją nazwę i wybrać poziom trudności. Rozpoczyna się wtedy gra. Po rozdaniu widzisz tylko swoje karty. Karty pozostałych graczy pozostają zakryte. Każdy gracz – w tym Ty – jest oznaczony przez wybraną nazwę oraz aktualną liczbę punktów. Możesz wybrać trzy karty, które chcesz wymienić, klikając w nie, a następnie potwierdzając swój wybór. Musisz również potwierdzić otrzymanie nowych kart za pomocą “OK”. Gra rozpoczyna się, gdy wyłożona zostanie dwójka trefl. Jednym kliknięciem wybierz kartę, którą chcesz zagrać. Nie możesz wykonywać ruchów, które nie są zgodne z zasadami.

Możesz zobaczyć pasek menu nad wirtualnym stołem do gry. Kierki posiadają tylko kilka funkcji: po kliknięciu ŁATWY, NORMALNY lub TRUDNY, można przerwać bieżącą grę i rozpocząć nową na wybranym poziomie. Po prawej stronie napisu KIERKI znajduje się funkcja PAUZA, a obok niej okrągły licznik. Po prawej stronie wyświetlany jest czas trwania bieżącej gry.


Porady dotyczące wymiany kart w Kierkach

──────────   ♠♦♣♥   ──────────

Kierki nie są tak skomplikowane jak Skat czy Brydż. Niemniej jednak przy stole są trzej przeciwnicy, którzy również chcą pozbyć się swoich kierów, nie mówiąc już o królowej pik. W Kierkach sprytna taktyka zaczyna się od zamiany kart, która pozwala Ci w jak najlepszy sposób zoptymalizować swoją rękę. We wczesnych etapach rundy Kierek najważniejsze jest pozbycie się kart, które mogą być problematyczne. Po wymianie możesz to zrobić tylko poprzez ich zagranie. Najlepiej, jeśli po rundzie początkowej nie będziesz już mieć w ręku żadnych problematycznych kart. Oto kilka wskazówek i sugestii dotyczących opcji wymiany.

Wskazówka 1: Unikaj królowej pik

Gra może być nazywana “Kierkami”, ale kolorem, który faktycznie decyduje o grze jest pik, ponieważ Czarna Królowa daje tyle punktów, ile wszystkie kiery razem wzięte. Tak więc, Twoim najważniejszym celem jest uniknięcie królowej pik – albo rezygnując z niej, albo grając strategicznie i oddając ją w czyjeś ręce.

Wskazówka 2: Nigdy nie zaczynaj asem

Byłoby fatalnie, gdyby inny gracz nie mógł zagrać karty, a zamiast tego skorzystał z okazji, by obdarować Cię królową pik lub wysokim kierem.

Wskazówka 3: Trzymaj niskie kiery

Jeśli pierwsze serce zostanie “złamane”, zwykle można grać niskie kiery bez żadnych obaw. Jest bardzo prawdopodobne, że inny gracz będzie musiał wziąć dodatkowe punkty.

Wskazówka 4: Uwolnij się od koloru

Zaleta jest oczywista: jeśli nie możesz grać do koloru, masz możliwość pozbycia się jednej lub więcej kart, które mogą być dla Ciebie niebezpieczne.

Wskazówka 5: Uważaj na karty, które nie zostały zagrane

Spróbuj zapamiętać, które karty zostały już wykorzystane. Jeśli as trefl i król trefl zostały już rozegrane, to wiesz, że najwyższą kartą tego koloru, która nadal jest w grze, jest dama. Może to pomóc w podjęciu decyzji o kolejnych ruchach: im częściej grano dany kolor, tym większe ryzyko zgarnięcia jednego lub więcej kierów, a nawet królowej pik.