Chińskie warcaby & Trylma - graj za darmo online
Chińskie warcaby, zwane też trylmą, ani nie pochodzą z Chin, ani nie są odmianą zwykłych warcabów. Ich przodkiem jest halma, którą około 1883 lub 1884 roku wymyślił bostoński chirurg George Howard Monks, wtedy jeszcze na kwadratowej planszy 16 na 16 pól, dla dwóch albo czterech graczy. Nazwa halmy pochodzi od greckiego słowa hálma, czyli skok, a w 1888 roku Monks otrzymał w USA patent na swoją grę „Game of Skill”. Odmiana na planszy w kształcie sześcioramiennej gwiazdy, zwana Stern-Halma, powstała później w Niemczech; jej autor pozostaje nieznany, a często przytaczany rok 1892 nie ma oparcia w źródłach.
Amerykańska firma Pressman, która sprzedawała grę od 1928 roku, przemianowała ją na „Chinese Checkers”, choć z Chinami nie miała ona nic wspólnego, i stąd właśnie wzięły się polskie chińskie warcaby. W hasłach krzyżówkowych PWN gra trylma figuruje skromnie jako „gra planszowa, odmiana halmy”, a w sklepach ta sama gwiazda trafia się pod każdą z tych trzech nazw. Matematycy wykazali z kolei, że partia we dwoje nie może trwać krócej niż 30 ruchów, po 15 na gracza. Nasze chińskie warcaby online toczą się na gwieździe ze 121 polami: grasz za darmo przeciwko jednemu, dwóm lub trzem rywalom prowadzonym przez komputer, bez konta i bez pobierania.
Chińskie warcaby krok po kroku: skoki, zasady i porady
Plansza do chińskich warcabów składa się ze 121 pól: sześciokąta pośrodku i sześciu ramion gwiazdy, każde po dziesięć pól. W trylmie każdy zaczyna z dziesięcioma pionkami w swoim ramieniu i musi przeprowadzić je wszystkie do ramienia leżącego naprzeciwko. Przy dwóch graczach startujecie z przeciwległych ramion, przy trzech każdy zajmuje co drugie, a przy czterech dwie pary mijają się na krzyż, podczas gdy dwa ramiona stoją puste.
- Ruch: albo przesuwasz pionek na wolne sąsiednie pole, albo skaczesz. Łączyć jednego z drugim w tym samym ruchu nie wolno, a ruszasz zawsze tylko jednym pionkiem.
- Skok: pionek przeskakuje nad bezpośrednio sąsiadującym pionkiem dowolnego koloru na wolne pole tuż za nim. Stamtąd może skakać dalej, w każdym kierunku i tyle razy, ile się da, a przerwać możesz po dowolnym skoku. Nikt nie jest zbijany: przeskoczone pionki zostają na swoich miejscach.
- Obce ramiona: przez ramiona, które nie są ani Twoim startem, ani Twoją metą, wolno przeskakiwać, ale ruch nie może się w nich zakończyć.
- Przymus ruchu: jeśli masz jakikolwiek ruch, musisz go wykonać. Kolejkę traci tylko ten, kto nie ma żadnego.
- Zablokowana meta: gdy pionek przeciwnika zostaje w swoim ramieniu startowym, które jest zarazem Twoją metą, cel i tak uznaje się za osiągnięty, kiedy wszystkie pola mety są zajęte, a co najmniej jeden ze stojących tam pionków należy do Ciebie. Kto w ten sposób blokuje, szkodzi więc tylko sobie.
- Koniec: wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi na metę wszystkie dziesięć pionków, i gra kończy się w tej samej chwili. O dalszych miejscach decyduje, ile pionków każdy ma już na mecie i jak daleko są jeszcze pozostałe.
Kliknięcie jednego z Twoich pionków podnosi go, a pierścienie oznaczają każde pole, do którego dotrze w tym ruchu. Kliknięcie pierścienia wysyła go tam najkrótszą drogą skoków; możesz go też przeciągnąć myszą lub palcem. Blady pierścień pokazuje, skąd każdy gracz ostatnio zabrał pionek. Przyciskami z liczbami wybierasz dwóch, trzech lub czterech graczy, pierwsza partia jest dwuosobowa, a pierwszy ruch zawsze należy do Ciebie. Na dużych ekranach paleta pozwala jeszcze zmienić kolor Twoich pionków. Tak w chińskich warcabach szybciej dotrzesz do celu:
- Buduj drabiny: najdalsze ruchy to długie łańcuchy skoków. Zostawiaj co jakiś czas wolne pole między pionkami, a ten z tyłu przeskoczy nad kilkoma naraz.
- Myśl dwa ruchy naprzód: niepozorne przesunięcie, które szykuje długi łańcuch na następną kolejkę, często daje więcej niż najdłuższy pojedynczy skok.
- Cudze pionki jako szczeble: wolno skakać także nad pionkami rywali. Przeciwnik stojący na środku planszy bywa najlepszym stopniem do Twojego kolejnego susa.
- Nie buduj mostów innym: jeśli Twój pionek pozwala rywalowi daleko skoczyć do przodu, wyświadczasz mu przysługę. Uważaj, jakie luki zostawiasz za sobą.
- Nie zostawiaj maruderów: samotny pionek, który utknął daleko w tyle, kosztuje pod koniec mnóstwo drobnych kroków, bo nikt już nie służy mu za trampolinę. Ściągnij go na czas.
- Zapełniaj metę od czubka: wsuwaj pierwsze pionki aż na sam koniec ramienia, żeby następne miały miejsce i nie tłoczyły się u wejścia.
Jeszcze jedna partia? Pięć klasyków do skakania, przesuwania i rzucania kostką
Jeśli po chińskich warcabach nadal lubisz planować, przeskakiwać i wyprzedzać rywali, sięgnij po kolejną grę planszową:
- Warcaby: skacze się jak w chińskich warcabach, ale ze skutkiem, bo przeskoczony pionek zostaje zbity i znika z planszy.
- Chińczyk: znowu wyścig do mety dla najwyżej czterech graczy, tyle że kroki wyznacza kostka, a pionek rywala może odesłać Twój z powrotem do bazy.
- Tryktrak: wygrywa ten, kto pierwszy zdejmie z planszy wszystkie pionki. Po drodze to Twoje decyzje przesądzają, ile jest warte szczęście w rzutach.
- Szachy: sześć rodzajów bierek, każda z własnym sposobem poruszania się, a na końcu liczy się tylko mat dla króla przeciwnika.
- Młynek: najpierw rozstawiacie pionki, potem je przesuwacie. Trzy w jednej linii zabierają rywalowi pionek, a gdy zostaną Ci tylko trzy, możesz skakać.



















































