Słowoku w stylu Wordle po polsku - graj za darmo online
Słowoku to gra online w stylu Wordle® po polsku: sześć prób, jedno ukryte słowo i kolory, które po każdej próbie zdradzają trafione litery. Oryginał wymyślił walijski programista Josh Wardle, początkowo dla siebie i swojej partnerki Palak Shah, która z długiej listy angielskich wyrazów wybrała te powszechnie znane. Nazwa łączy nazwisko autora z angielskim „word”, czyli słowem. W październiku 2021 roku Wordle trafiło do sieci dla wszystkich, a gdy w grudniu Wardle pozwolił dzielić się wynikiem w postaci siatki kolorowych kwadracików, gra obiegła świat. Pod koniec stycznia 2022 roku kupił ją dziennik New York Times za nieujawnioną, siedmiocyfrową sumę w dolarach.
Sam pomysł nie był jednak nowy. Wordle przypomina amerykański teleturniej Lingo, nadawany od 1987 roku, w którym również zgaduje się słowa z pięciu liter. W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych TVP2 pokazywała jego polską wersję pod tytułem „5x5 wygrajmy razem”, prowadzoną przez Marka Grabowskiego, a wiosną 2007 roku TV4 nadawała „Lingo” z Pawłem Orleańskim. W styczniu 2022 roku pojawiła się gra Literalnie, polskie wordle z jednym słowem na dzień, w którym rozwiązania mogą zawierać polskie znaki. Nasze Słowoku działa jak Wordle po polsku z polskimi literami na osobnych klawiszach i słowami od czterech do siedmiu liter, ale jest własną, niezależną grą. Wordle należy do New York Timesa, a Słowoku nie ma z nim żadnego związku, podobnie jak z Literalnie i z grami o tej samej nazwie w innych serwisach.
Zielony, niebieski, szary: jak grać w Słowoku
W Słowoku szukane słowo to zawsze znany polski wyraz w formie podstawowej, takiej jak w słowniku, na przykład rzeczownik w mianowniku, czasownik w bezokoliczniku albo przymiotnik w rodzaju męskim. Zwykle ma pięć liter, tak jak w oryginale, chyba że ustawisz inną długość, a gra wita Cię słowami „Odgadnij słowo z pięciu liter.” Wpisz próbę w najwyższym wolnym wierszu i zatwierdź ją Enterem. Pola odwracają się wtedy jedno po drugim i pokazują kolory:
- Zielony: litera stoi dokładnie na tym miejscu w szukanym słowie.
- Niebieski: litera występuje w słowie, ale na innej pozycji.
- Szary: litery w słowie nie ma albo pojawia się w nim rzadziej, niż ją wpisano.
- Podwójne litery: gdy dwa razy wpiszesz literę, która w rozwiązaniu jest tylko raz, kolor dostaje tylko jedna z nich. Pierwszeństwo ma ta na właściwym miejscu, a jeśli żadna tam nie stoi, ta bardziej z lewej.
- Dozwolone próby: każda próba musi być prawdziwym słowem, ale gra przyjmuje też formy odmienione, jak DOMEM czy PISZE, które zna z wolnego słownika SJP.PL. Przy zbyt krótkim albo nieznanym słowie wiersz drży, pojawia się „Za mało liter.” albo „Słowa nie ma na liście.”, a próba nie przepada.
- Polskie litery: dziewięć liter z ogonkami, kreskami i kropką, od Ą po Ż, liczy się w grze osobno, a na ekranowej klawiaturze mają własny, czwarty rząd pod układem QWERTY. Zielone czy szare A nie mówi więc nic o Ą. Na fizycznej klawiaturze sięgniesz po nie przez AltGr, tak jak przy każdym polskim tekście.
- Klawiatura: klawisze pod planszą, razem z „Enter” i kasowaniem, przejmują kolory Twoich prób, więc od razu widać, które litery są jeszcze niesprawdzone. Na komputerze równie dobrze piszesz na własnej klawiaturze.
- Długość słowa: przyciski 4, 5, 6 i 7 przy napisie „liter” ustawiają długość szukanego słowa. Każda długość ma własną rundę: po zmianie i powrocie Twoje próby wciąż czekają na miejscu.
- Sześć prób: gra na bieżąco podaje, ile ich zostało, na przykład „Zostały 3 próby.” Gdy chybi również szósta, odsłania rozwiązanie: „Niestety nie. Szukane słowo: …”
- Nowe słowo: Słowoku działa jak Wordle bez limitu: w odróżnieniu od Literalnie, gdzie na każdy dzień przypada jedno słowo, tutaj grasz rundę za rundą. Po zakończonej rundzie Enter albo przycisk „Nowe słowo” przynosi kolejne słowo wybranej długości, a żadne nie wraca, dopóki nie przejdą wszystkie inne tej samej długości. Jeśli masz za sobą choć jedną próbę, przycisk pyta najpierw „Na pewno?”, bo poddanie się liczy się jako przegrana i odsłania rozwiązanie („Szukane słowo: …”).
- Statystyka: nad planszą „Rozegrane” i „Wygrane” sumują rundy wszystkich długości, a „Seria” liczy zwycięstwa z rzędu. Przeglądarka zapamiętuje wszystko, także przerwaną rundę.
Słowoku nagradza też metodę: czasem wystarczy szczęście w pierwszym wierszu, ale z odrobiną planu zwykle dojdziesz do celu przed szóstym:
- Na start częste litery: w polszczyźnie króluje A, tuż za nim idą I, E i O, a spośród spółgłosek Z, N i R. Otwarcie takie jak SIANO albo RZEKA sprawdza kilka z nich za jednym zamachem.
- Druga próba z nowymi literami: zamiast od razu budować wokół niebieskiego pola, spróbuj słowa złożonego z samych nieużytych liter. Przy pięciu literach po dwóch wierszach masz w ten sposób za sobą dziesięć różnych.
- Niebieski też coś wyklucza: niebieska litera na pewno nie stoi tam, gdzie właśnie była. W kolejnej próbie przestaw ją w inne miejsce.
- Koniec słowa zdradza wiele: bezokolicznik kończy się niemal zawsze na Ć, a przymiotnik w formie podstawowej zwykle na Y albo I. Gdy na ostatnim polu zazieleni się Ć, przymierz zakończenia AĆ, EĆ, IĆ czy NĄĆ.
- Długie słowa po kawałku: przy sześciu lub siedmiu literach wypatruj znajomych cząstek: z przodu przedrostków ZA, PO, WY czy PRZE, z tyłu na przykład NIK albo OWY. Kiedy taki element pasuje, do wypełnienia zostaje ledwie kilka pól, jak w ZAMKNĄĆ czy CZAJNIK.
- Pamiętaj o podwójnych literach: gdy mimo wielu trafień utkniesz, może któraś litera występuje dwa razy, jak w LALKA, KASZA czy BABCIA.
- Ogonki, kreski i dwuznaki: szare A nie wyklucza Ą, a szare E nie wyklucza Ę, jak w MĄKA czy RĘKA. Uważaj też na pary, które brzmią identycznie: gdy U odpada, sprawdź Ó, jak w GÓRA, a gdy Ż nie pasuje, może to być RZ.
Litery, kratki i celne strzały: co jeszcze warto sprawdzić
Lubisz dochodzić do rozwiązania z kilku wskazówek także po Słowoku? Te gry czekają na Ciebie:
- Wisielec: znów chodzi o ukryte słowo, tyle że odsłaniasz je pojedynczymi literami, a za każdą pomyłkę rysunek szubienicy rośnie. W grze z komputerem kategoria zdradza na łatwiejszych poziomach dziedzinę, a we dwoje jedna osoba sama wymyśla hasło dla drugiej.
- Krzyżówka: drogę wskazują określenia, a wpisane odpowiedzi podsuwają litery tym, które się z nimi krzyżują. „Sprawdź” wytyka błędy, a „Podpowiedź” odkrywa pojedyncze kratki.
- Mastermind: zamiast słowa ukryty jest kod z kolorów. Po każdej próbie dowiadujesz się, ile kolorów stoi na właściwym miejscu, a ile tylko należy do kodu, czyli to samo, co w Słowoku mówią zielone i niebieskie pola.
- Okręty: pojedynek z komputerem na strzały. Po każdym celnym i chybionym wystrzale wiesz więcej o tym, gdzie kryją się wrogie statki, podobnie jak kolory w Słowoku zawężają krąg możliwych słów.
- Saper: cyfry na planszy mówią, ile min leży dookoła. Czysta logika pozwala odsłonić każde bezpieczne pole i nie nadepnąć na żadną minę.



















































