Plaster słów w stylu Spelling Bee po polsku - graj za darmo online
Siedem liter w plastrze z sześciokątnych komórek, jedna z nich pośrodku: w Plastrze słów układasz z nich jak najwięcej wyrazów, a każdy musi zawierać literę ze środka. Pomysł pochodzi ze Stanów Zjednoczonych, gdzie New York Times 22 lutego 2015 roku wydrukował po raz pierwszy łamigłówkę Spelling Bee®, wtedy jako cotygodniową zagadkę w swoim magazynie. Ułożył ją autor łamigłówek Frank Longo na prośbę Willa Shortza, redaktora krzyżówek tej gazety, który inspirował się zagadką Polygon z brytyjskiego dziennika „The Times”. Od maja 2018 roku nowy zestaw liter pojawia się w sieci codziennie. Po angielsku spelling bee to konkurs literowania wyrazów, w którym startują głównie dzieci, a „bee” oznacza w tym zwrocie spotkanie; gra bawi się drugim sensem tego słowa, czyli pszczołą.
Słowo „plaster” pasuje tu podwójnie: słownik PWN obok opatrunku i płata odkrojonego z czegoś notuje także „płat będący zlepkiem sześciokątnych komórek z wosku, uformowany przez pszczoły”. Łamigłówka ma też wersje w innych językach, choćby kataloński Paraulògic, który pod koniec 2021 roku zrobił furorę w Katalonii. Plaster słów to nasza autorska gra w stylu Spelling Bee po polsku: nowy zestaw liter dostajesz wtedy, kiedy chcesz, bez czekania do jutra, bez zakładania konta i bez instalowania aplikacji. Spelling Bee to gra New York Timesa, z którą Plaster słów nie ma żadnego związku.
Siedem liter, jeden środek: zasady Plastra słów
Plaster pokazuje siedem liter, zieloną w środku i sześć dookoła. Klikasz je albo wpisujesz z klawiatury, zatwierdzasz przyciskiem „Zatwierdź” lub Enterem, a każde przyjęte słowo trafia na Twoją listę, ułożoną alfabetycznie. Litera spoza plastra kończy się upomnieniem: „Tylko litery z plastra.”
- Minimum cztery litery: krótsze słowa się nie liczą, gra odpowiada wtedy „Za krótkie.”, a w górę limitu nie ma.
- Środek jest obowiązkowy: zielona litera musi wystąpić w każdym słowie, bez niej pojawia się „Brakuje litery ze środka.” Pozostałych sześciu używasz do woli, a każda litera może się powtarzać: z P, A i N ułożysz także PANNA.
- Które słowa się liczą: tylko formy podstawowe, czyli takie, jakie stoją w słowniku jako hasło, na przykład rzeczownik w mianowniku albo czasownik w bezokoliczniku. Polskie litery ze znakami diakrytycznymi są tu samodzielne, więc plaster z A nie przyjmie Ą, a plaster z L nie przyjmie Ł. Formy odmienione, jak PISZĘ czy DOMY, a także nazwy własne i skróty gra odrzuca, wyświetlając „Słowa nie ma na liście.” Na słowo wpisane drugi raz odpowiada „Już znalezione.”
- Punkty: słowo z czterech liter jest warte jeden punkt, każde dłuższe tyle punktów, ile ma liter. Kto zmieści w jednym słowie wszystkie siedem liter plastra, znajduje pangram i dostaje siedem punktów premii, więc pangram z siedmiu liter gra wita okrzykiem „Pangram! +14”. Każdy plaster kryje co najmniej jeden. W polszczyźnie pangramem nazywa się zwykle całe zdanie ze wszystkimi literami alfabetu, jak „Pchnąć w tę łódź jeża lub ośm skrzyń fig”, tutaj wystarczy jedno słowo.
- Rangi: zdobywane punkty prowadzą przez dziewięć stopni, od „Początek” po „Geniusz”, a próg każdego zależy od wszystkich punktów, jakie daje dany plaster. Za odnalezienie absolutnie każdego słowa gra przyznaje tytuł „Królowa pszczół”.
- Pomoce: „Usuń” kasuje ostatnią wpisaną literę. „Wymieszaj” albo spacja przestawia sześć liter zewnętrznych, a środek zostaje na miejscu. „Rozwiązania” po pytaniu „Pokazać wszystkie?” odsłania całą listę, przeoczone słowa na szaro. „Nowy plaster” przynosi siedem świeżych liter, a gdy masz już jakieś słowa na liście, najpierw upewnia się pytaniem „Na pewno?” Rozpoczęty plaster przeglądarka zachowuje do Twojego powrotu.
- Inaczej niż w oryginale: New York Times prawie zawsze pomija literę S, żeby angielska liczba mnoga nie ułatwiała zadania. U nas S nie jest wykluczone, a formy liczby mnogiej i tak nie przynoszą punktów, bo liczą się tylko formy podstawowe.
Pierwsze słowa wpadają zwykle szybko. Po ostatnie punkty trzeba sięgnąć z planem:
- Polowanie na pangram: daje najwięcej punktów naraz. Szukaj długich słów z wieloma różnymi literami, często czasowników z przedrostkiem albo rzeczowników utworzonych od innych wyrazów.
- Przedrostki mnożą słowa: gdy w plastrze są Z i A, do PISAĆ dołóż ZAPISAĆ, a jeśli jest też O, sprawdź OPISAĆ. Podobnie działają PO, WY, NA czy PRZE.
- Ć to sygnał dla czasowników: bezokoliczniki prawie zawsze kończą się tą literą, więc gdy leży w plastrze, przejrzyj czynności takie jak ROBIĆ czy MIEĆ.
- Odwaga przy podwójnych literach: słowa takie jak BABKA, KOKOS czy ANANAS potrzebują mniej różnych liter, niż sugeruje ich długość.
- Dwuznaki w parach: SZ, CZ, RZ i CH to dla gry po dwie zwykłe litery. Gdy plaster ma S i Z albo R i Z, wypróbuj słowa z tymi połączeniami.
- Drobnica też się liczy: słowa z czterech liter dają po punkcie, ale bez nich tytuł królowej pozostaje poza zasięgiem. Połącz środek po kolei z każdą sąsiednią literą.
- Mieszanie na zastój: gdy nic nie przychodzi do głowy, przetasuj litery. Nowy układ często podsuwa słowa, których wcześniej nie było widać.
Więcej miodu dla miłośników słów: pięć innych gier
Kiedy plaster jest już wyczyszczony do ostatniego słowa, zajrzyj tutaj:
- Słowoku: zamiast zbierać wiele słów, tropisz jedno, od czterech do siedmiu liter. Masz sześć prób, a zielone, niebieskie i szare pola po każdej mówią, jak blisko jesteś.
- Anagram: dostajesz wszystkie litery jednego słowa, tyle że pomieszane. Kategoria nad pustymi polami podpowiada, w jakiej dziedzinie szukać.
- Literaki: też liczysz punkty za słowa, ale układasz je z płytek na planszy w pojedynku z komputerem, a pola premiowe potrafią pomnożyć wynik.
- Krzyżówka panoramiczna: pytania mieszczą się w kratkach samego diagramu, kierunek odpowiedzi wskazuje mały trójkąt, a na końcu zaznaczone pola składają się w hasło.
- Wisielec: ukryte słowo wyłania się litera po literze, a każda nietrafiona dorysowuje kolejny element szubienicy z ludzikiem.



















































