Scopa - graj za darmo online

Scopa to po włosku miotła i właśnie o to chodzi: zmiecenie całego stołu jedną kartą z ręki daje punkt. Po kolei każdy zagrywa kartę i zbiera nią ze stołu karty tej samej wartości albo grupę kart o pasującej sumie. Na koniec rundy liczy się, kto zdobył najwięcej kart, najwięcej monet, najcenniejszą siódemkę i najlepszą primierę. Obok briscoli i tressette scopa należy do trzech wielkich gier karcianych Włoch. Tutaj tworzysz drużynę z graczem komputerowym naprzeciwko i grasz przeciwko dwóm pozostałym.

W XVIII wieku gra była już rozpowszechniona w całych Włoszech, a szczególnie lubiano ją w Neapolu. Starszych świadectw brak, prawdopodobnie pochodzi od dwóch hiszpańskich gier, primero i scarabucion. Nazwa punktacji primiera przypomina jeszcze tę pierwszą. Z włoskimi emigrantami scopa trafiła do Argentyny i Brazylii, gdzie gra się w nią zwykle jako scopa a quindici, a grywa się w nią także w Libii, Somalii i Tunezji.

Talia włoska ma 40 kart w kolorach coppe, denari, spade i bastoni, czyli kielichy, monety, miecze i buławy. Siódemka monet nazywa się settebello i jest najbardziej pożądaną kartą, bo liczy się we wszystkich czterech punktacjach na koniec rundy. Kto zrobi scopę, tradycyjnie kładzie jedną kartę odkrytą i w poprzek w swoim stosie, żeby nie zapomnieć o niej przy liczeniu. A czteroosobowa odmiana scopone trafiła nawet do historii futbolu: w samolocie wracającym z mundialu 1982, na którym Włosi pokonali w półfinale Polskę 2:0, prezydent Włoch Sandro Pertini zagrał partię z trenerem Enzo Bearzotem, bramkarzem Dino Zoffem i Franco Causio, a puchar świata stał na środku stołu.

Zbieranie, liczenie, zmiatanie: zasady gry w scopę

Gra się tutaj kartami francuskimi, z których usunięto ósemki, dziewiątki i dziesiątki, więc zostaje 40 kart. Karo przejmuje rolę monet, settebello to zatem siódemka karo. Przy zbieraniu as liczy się jako 1, karty od dwójki do siódemki według swojej wartości, walet jako 8, dama jako 9, a król jako 10.

  • Rozdanie: Każdy dostaje trzy karty, cztery leżą odkryte pośrodku. Gdy wszyscy zagrają swoje karty, dostają trzy nowe, łącznie trzy razy na rundę, nowe karty na stół są jednak tylko na początku. Jeśli leżą przy tym odkryte trzy albo cztery króle, karty rozdaje się od nowa. Jak we Włoszech gra toczy się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Pierwszą rundę zaczynasz Ty, a każdą kolejną następny gracz.
  • Ta sama wartość: Jeśli na stole leży karta Twojej wartości, musisz wziąć właśnie tę jedną. Jeśli leży ich kilka, wybierasz jedną z nich, wszystkich naraz nie wolno Ci wziąć nigdy.
  • Suma: Tylko gdy nie leży żadna karta tej samej wartości, możesz zebrać kilka kart ze stołu, których wartości razem dają Twoją kartę. Król bierze więc na przykład trójkę i siódemkę.
  • Karta na stół: Jeśli nic nie pasuje, Twoja karta zostaje odkryta na stole.
  • Wybór: Jeśli jest kilka możliwości, Twoja karta czeka w lewym dolnym rogu, pasujące karty ze stołu są obramowane, a Ty klikasz te, które chcesz. Gdy tylko Twój wybór utworzy dozwoloną grupę, karty zostają zebrane.
  • Scopa: Jeśli zbierzesz ze stołu wszystko, Twoja drużyna od razu dostaje punkt. Tylko ostatni ruch rundy nie liczy się jako scopa.
  • Koniec rundy: Karty, które po ostatnim ruchu jeszcze leżą, należą do drużyny, która brała jako ostatnia. Potem przyznaje się po punkcie za najwięcej kart, za najwięcej kart karo i za settebello. Przy remisie nikt nie dostaje punktu.
  • Primiera: Każda drużyna liczy w każdym kolorze tylko swoją najlepszą kartę: siódemkę za 21, szóstkę za 18, asa za 16, potem w dół piątkę za 15 aż do dwójki za 12, a figury za 10. Wyższa suma daje kolejny punkt.
  • Zwycięstwo: Wygrywa drużyna, która po rundzie ma 11 punktów lub więcej. Jeśli obie przekroczą tę granicę, decyduje wyższy wynik, a przy remisie gra toczy się dalej.

Drużyny noszą jako nazwę symbol karciany, a wskaźnik po bokach pokazuje ich wynik. Poziom trudności dotyczy tylko dwóch przeciwników, Twój partner gra zawsze tak samo. Na Łatwym decydują w dużej mierze losowo, na Trudnym pilnują dodatkowo, żeby nie zostawić Wam stołu do zmiecenia.

Wskazówki na więcej punktów na koniec rundy:

  • Pilnuj settebella: Siódemka karo daje punkt sama w sobie, liczy się przy kartach i przy karo i jest najsilniejszą kartą primiery. Nigdy nie kładź jej dobrowolnie na stół.
  • Zbieraj siódemki i szóstki: W primierze liczy się w każdym kolorze tylko najlepsza karta. Siódemkę w każdym kolorze trudno pobić, a figury prawie nic tam nie pomagają.
  • Zostawiaj więcej niż dziesięć: Żadna karta nie jest warta więcej niż 10. Jeśli karty na stole po Twoim ruchu dają razem więcej niż dziesięć, nikt nie zdoła zebrać ich jednym ruchem. Pojedynczą kartę weźmie natomiast każdy, kto ma jej wartość.
  • Myśl o sąsiedzie po prawej: Po Tobie ruch ma przeciwnik po Twojej prawej. To, co zostawisz, obejrzy jako pierwszy.
  • Licz karty: Każdej wartości są dokładnie cztery karty. Jeśli trzy damy już wyszły, a czwarta leży na stole, nikt nie weźmie jej już damą, tylko przez sumę.
  • Zaplanuj ostatnie zbieranie: W trzecim rozdaniu opłaca się brać jako ostatni. Wtedy do Twojej drużyny należy wszystko, co jeszcze leży na stole, a to może przesądzić o kartach i o karo.

Rachować, zbierać, grać w parze: pięć kolejnych gier

Kto lubi sumować wartości, grać w drużynie albo na koniec rundy liczyć zdobycz, znajdzie tu kolejną partię:

  • Pasjans Piramida: Tam również figury zamieniają się w liczby, tylko z innymi wartościami: walet liczy się jako 11, dama jako 12, a król jako 13. Zdejmuje się parami, każda para o sumie 13 znika z planszy, aż piramida zostanie rozebrana.
  • Pasjans Calculation: Liczenie w pamięci bez przeciwników. Cztery stosy rosną tu w stałych odstępach, pierwszy co jeden, ostatni co cztery, aż każdy zakończy się królem.
  • Piki: Znów Twój partner siedzi naprzeciwko i znów liczy się tylko to, co zdobędziecie we dwójkę. Zamiast zbierać karty ze stołu, bierzecie lewy, a piki są przy tym zawsze atutem.
  • Kierki: Tu również po każdej rundzie liczy się, co kto zebrał, tylko że chcesz tego mieć jak najmniej. Każdy kier kosztuje punkt, a dama pik od razu trzynaście.
  • Dureń: Czym scopa jest dla Włoch, tym dureń dla Rosji: grą karcianą, którą zna tam prawie każdy. Jego talia też jest skrócona, do 36 kart od szóstki, a na końcu nie ma zwycięzcy, tylko przegrany.