Schafkopf - graj za darmo online

W Starej Bawarii i Frankonii schafkopf jest częścią stylu życia, a jednak jego nazwa pojawia się po raz pierwszy w okolicach Lipska, w latach 80. XVIII wieku. Książka Paula Hammera o grach karcianych, wydana w Lipsku w 1811 roku, opisuje już dziewięć odmian. Z tego starego Schafkopfa wywodzą się również doppelkopf i popularny na Górnym Śląsku skat, a bawarska forma, w której partnera wybiera się, wywołując asa, powstała zapewne we Frankonii w pierwszej połowie XIX wieku. Nazwa znaczy owcza głowa; według jednej z hipotez pochodzi od kresek kredą, które podczas zapisywania wyniku układały się w kształt owczej głowy. Asy nazywa się tu świniami, a wenz zawdzięcza nazwę waletowi, zwanemu też Wenzel. Na tej stronie schafkopf jest darmowy i nie wymaga rejestracji: czekają na Ciebie trzej przeciwnicy komputerowi.

Damy, walety, asy: zasady, gry i sztuczki do schafkopfa

Przy stole siedzi czterech graczy, gra się długą talią 32 kart i każdy dostaje osiem. Karty są tu francuskie: damy pełnią rolę wyżników, walety niżników, a trefl, pik i karo zastępują żołędzie, wino i dzwonki. Liczy się tylko pięć wartości: as daje 11 oczek, dziesiątka 10, król 4, dama 3 i walet 2. Kto zapowiada grę, musi ze swoją drużyną zebrać co najmniej 61 ze 120 oczek.

  • Atuty: W Sauspielu jest 14 atutów. Na górze cztery damy, pod nimi cztery walety, za każdym razem w kolejności trefl, pik, kier, karo, a potem pozostałe kiery od asa do siódemki. W pozostałych kolorach obowiązuje kolejność as, dziesiątka, król, dziewiątka, ósemka, siódemka, więc dziesiątka bije króla.
  • Dokładanie do koloru: Pierwszą lewę zaczyna gracz na lewo od rozdającego, a zdobywca lewy zaczyna kolejną. Trzeba dokładać do zagranego koloru i do atutu. Kto nie ma ani jednego, ani drugiego, może przebić albo zagrać dowolną kartę.
  • Zapowiedź gry: Po kolei każdy mówi „Pas” albo „Chcę grać”. Jeśli grać chce kilku graczy, rozstrzyga ranga gier: Sauspiel, wenz, solo, wenz tout, solo tout. Późniejszy gracz musi podać wyższą grę, a ten, kto wcześniej miał prawo gry, trzyma się go, mówiąc „Gram sam”, albo ustępuje, mówiąc „Pas”. Jeśli wszyscy spasują, karty się zrzuca, a rozdaje następny.
  • Sauspiel: Wywołujesz asa trefl, pik albo karo, którego nie masz w ręce, a do tego potrzebujesz karty tego koloru; damy i walety się nie liczą, bo są atutami. Kto ma wywołanego asa, jest Twoim partnerem, choć nikt o tym nie wie. Gdy ten kolor zostanie zagrany, as musi spaść; zrzucić go wolno dopiero w ostatniej lewie, a jego posiadacz może wyjść w ten kolor bez asa tylko wtedy, gdy ma co najmniej cztery karty tego koloru. Mówi się wtedy, że ucieka.
  • Wenz: Atutami są tylko cztery walety. Damy wracają do swoich kolorów, między króla a dziewiątkę, a grasz w pojedynkę przeciwko trzem.
  • Solo i tout: W solo zamiast kierów wybierasz kolor atutowy, damy i walety pozostają atutami, i również grasz w pojedynkę. Zapowiadając tout, obiecujesz wszystkie osiem lew w wenzu albo solo: wartość się podwaja, ale już jedna lewa przeciwników przegrywa grę.
  • Sie: Jeśli jeden gracz dostanie wszystkie cztery damy i wszystkie cztery walety, wykłada je odkryte i od razu wygrywa najwyższą grę, jaka istnieje.
  • Kontra i rekontra: Jeśli przeciwnik nie wierzy w grę, mówi „Kontra”, zanim w pierwszej lewie padnie druga karta. Drużyna rozgrywająca może odpowiedzieć rekontrą. Każda z nich podwaja wartość.
  • Rozliczenie: Sauspiel daje 10 punktów, wenz albo solo 50. Po 10 dolicza się za sznajdra, gdy drużyna zbierze najwyżej 30 oczek, za szwarca, gdy nie weźmie żadnej lewy, i za każdego matadora. Tak nazywa się najwyższe atuty bez przerwy, które drużyna ma razem, liczone od trzech, w wenzu od dwóch. W wenzu, solo i Sie płacą wszyscy trzej przeciwnicy, więc rozgrywający dostaje potrójnie.

Osiem gier tworzy partię, zrzucone rozdanie się nie liczy, a rozdaje każdy po kolei. Na koniec prowadzi ten, kto ma najwięcej punktów, a przy remisie na czele dochodzą kolejne gry. Podstawą są zasady Schafkopfschule e.V. z długą talią. Ramsz, Geier, Bettel, Farbwenz, ślub i pukanie nie występują. Na poziomach Łatwy i Normalny przeciwnicy komputerowi nigdy nie ryzykują wenza ani solo, na poziomie Trudny sięgają też po solo i tout i dokładnie przeliczają ostatnie lewy.

Jak wycisnąć więcej ze swoich kart:

  • Rozgrywający gra atu, obrona kolor: Stara zasada obowiązuje i tutaj. Jako drużyna rozgrywająca ściągacie przeciwnikom atuty, żeby Wasze asy przeszły później; w obronie wychodzisz w kolory, najchętniej w kolor wywołanego asa.
  • Zdemaskuj partnera: Gdy zostanie zagrany kolor wywołanego asa, as musi spaść i wtedy wiadomo, kto z kim gra. Gdy to już jasne, przy imieniu gracza pojawia się napis „Partner”.
  • Dokładaj do lewy: To, co partner na pewno weźmie, możesz wzbogacić dziesiątką albo asem. Te oczka liczą się dla całej Waszej drużyny.
  • Wenz potrzebuje oparcia: Bez dwóch wysokich waletów i kilku asów wenz jest hazardem, bo damy nie pomagają Ci tam jako atuty.
  • Kontra z mocnymi atutami: Kto zapowiada grę, zwykle ma dobrą rękę. Mów więc „Kontra” tylko z własnymi wysokimi atutami, inaczej podwajasz głównie swoją stratę.

Wciąż mało lew? Pięć innych gier na Twój stół

Jeśli po ostatnim rozliczeniu nadal masz ochotę potasować karty, sprawdź te gry:

  • Doppelkopf: Krewniak z północy potrzebuje dwóch talii po 24 karty. Dziesiątka kier jest najwyższym atutem, a o tym, kto gra razem, decydują dwie damy trefl.
  • Skat: Rodzeństwo z Altenburga, gra dla trzech osób. Licytuje się liczbami, a w grandzie atutami są tylko cztery walety, podobnie jak w wenzu.
  • Makao: Tu również na stole leży długa talia. Zwycięża gracz, który najszybciej pozbędzie się kart, siódemka zmusza następnego do dobierania, ósemka każe mu pauzować, a waletem wybierasz kolor.
  • Prezydent: Czterech graczy i pełna talia 52 kart. Kto pierwszy się wszystkiego pozbędzie, zostaje prezydentem, a kto zostanie ostatni, czyli żebrak, w następnej rundzie oddaje mu swoje najlepsze karty.
  • Dureń: Atak i obrona zamiast zbierania lew. Każdą atakującą kartę musisz przebić starszą w jej kolorze albo atutem, inaczej zbierasz wszystko.