Pasjans Calculation - graj za darmo online
Pasjans Calculation to pasjans, w którym swoją rolę gra liczenie w pamięci. Cztery stosy docelowe zaczynają się od asa, dwójki, trójki i czwórki i rosną krokami co jeden, co dwa, co trzy i co cztery, aż na każdym leży król. Kolor kart nie ma przy tym żadnego znaczenia, liczy się wyłącznie wartość. W jakiej kolejności karty wychodzą z talii, decyduje przypadek. Kluczowe jest to, gdzie przechowasz je do chwili, gdy będą potrzebne.
Po angielsku gra znana jest także jako Broken Intervals, Hopscotch albo Four Kings. Kto ją wymyślił i skąd pochodzi, nie da się rzetelnie ustalić. Należy do starych pasjansów przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Bliski krewny o nazwie Musical obywa się nawet bez czterech stosów pomocniczych i zna tylko jeden stos odrzutów. Za czterema ciągami kryje się odrobina matematyki: ponieważ 13 jest liczbą pierwszą, każdy krok od jednego do czterech trafia w każdą z trzynastu wartości dokładnie raz i na końcu ląduje na królu. Każdy stos docelowy potrzebuje więc dokładnie jednej karty każdej wartości, a wszystkie cztery razem zużywają talię co do ostatniej karty.
Cztery ciągi, cztery stosy pomocnicze, jedna talia: tak działa Pasjans Calculation
Na początku gra wykłada asa, dwójkę, trójkę i czwórkę jako karty bazowe stosów docelowych, w dowolnych kolorach. Pozostałe 48 kart tworzy talię, obok której zawsze leży jedna odkryta karta. Po lewej znajdziesz talię, odkrytą kartę, a pod nimi cztery stosy docelowe, po prawej cztery stosy pomocnicze, na początku puste. Cztery ciągi wyglądają tak:
- Stos asa, co jeden: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król
- Stos dwójki, co dwa: 2, 4, 6, 8, 10, dama, as, 3, 5, 7, 9, walet, król
- Stos trójki, co trzy: 3, 6, 9, dama, 2, 5, 8, walet, as, 4, 7, 10, król
- Stos czwórki, co cztery: 4, 8, dama, 3, 7, walet, 2, 6, 10, as, 5, 9, król
Po królu każdy ciąg liczy dalej od asa, dlatego na stosie dwójki po damie następuje as. Żeby nie trzeba było liczyć w pamięci, każdy stos docelowy pokazuje wartość, której potrzebuje jako następnej, z międzynarodowymi skrótami: J oznacza waleta, a Q damę.
- Odkryta karta: Musi znaleźć miejsce: albo na stosie docelowym, który wymaga dokładnie jej wartości, albo na jednym z czterech stosów pomocniczych, gdzie pasuje każda karta. Gdy zostanie umieszczona, bez kolejnego kliknięcia pojawia się następna.
- Stosy pomocnicze: Można z nich zabrać tylko wierzchnią kartę i wyłącznie na stos docelowy. Między stosami pomocniczymi niczego się nie przekłada.
- Jedno przejście: Po wyczerpaniu talii nie dostaniesz kolejnej rundy. Partia jest przegrana, jeśli wtedy żadna wierzchnia karta stosów pomocniczych już nie pasuje.
- Obsługa: Gdy klikniesz odkrytą kartę, a któryś stos docelowy jej potrzebuje, karta tam trafi, a przy kilku możliwościach na ten, który jest najbardziej w tyle. Jeśli nigdzie nie pasuje, cztery stosy pomocnicze się podświetlają, a drugie kliknięcie wybiera ten, który chcesz. Przeciąganie oczywiście też działa. Gdy widać, że cała reszta pójdzie gładko, gra sama przeniesie pozostałe karty na górę.
Zasady obowiązują w równym stopniu na wszystkich trzech poziomach. Łatwy zostawia więcej miejsca na niekorzystnie odłożone karty, a na Trudnym prawie każda decyzja musi być trafna.
Sprawdzone przemyślenia na cztery stosy pomocnicze:
- Jeden stos na króle: Każdy ciąg kończy się królem, więc króle potrzebne są dopiero na samym końcu. Wielu graczy rezerwuje dlatego jeden stos pomocniczy wyłącznie na króle, żeby nie przykrywały żadnej karty, na którą kolej przychodzi wcześniej.
- Odróżniaj wczesne od późnych: Stara reguła kciuka radzi, by szóstki, ósemki i damy wykorzystywać wcześnie, a dziesiątki, walety i króle późno. Kto wie, jakie wartości wkrótce będą potrzebne, pozostałe odkłada niżej.
- Układaj w odwrotnej kolejności: Na stos pomocniczy najlepiej kłaść kartę, która będzie potrzebna wcześniej niż ta pod nią. Wtedy karty dadzą się później zdejmować po kolei od góry do dołu.
- Te same wartości na siebie: Jeśli stos pomocniczy ma już na wierzchu kartę tej samej wartości, to idealne miejsce. Na wierzchu zostaje ta sama wartość i żadna inna karta nie zostaje przykryta.
Liczyć, rachować, kombinować: pięć stołów dla miłośników liczb
W tych grach również bardziej liczą się wartości i cyfry niż kolory:
- Pasjans Piramida: Tu też się liczy, tylko inaczej. Dwie odkryte karty, które razem dają 13, znikają wspólnie, a król schodzi sam. Kolor jest tam równie obojętny, a kawałek po kawałku rozbierasz piramidę z 28 kart.
- Pasjans Canfield: Tam również stosy docelowe niekoniecznie zaczynają się od asa. Losowa karta bazowa ustala wartość początkową, a ciągi biegną przez króla do asa. Buduje się jednak w obrębie koloru, a na planszy czerwone przeplatają się z czarnymi.
- Pasjans Golf: Liczy się tylko wartość, nigdy kolor. Karta pasuje na stos odrzutów, jeśli jest dokładnie o stopień wyższa albo niższa, a zamiast planować ciągi z góry, wyczytujesz długie łańcuchy z siedmiu kolumn.
- Pasjans Trzy Szczyty: Ta sama zasada co w Golfie, rozłożona na trzy szczyty z odkrytych kart. Na Łatwym as i król uchodzą tam nawet za sąsiadów, podobnie jak ciągi liczbowe tutaj przechodzą przez króla.
- Sudoku: Zupełnie bez kart, ale z dużą dawką logiki liczb. Siatkę 9 na 9 pól wypełnia się cyframi od 1 do 9 tak, by żadna cyfra nie powtarzała się w wierszu, kolumnie ani w bloku 3 na 3 pola.



















































