Skat - graj za darmo online
Skat to gra karciana dla trzech osób, w której w każdym rozdaniu jeden gracz staje sam przeciwko dwóm pozostałym, a o tym, kto nim zostanie, decyduje licytacja. Powstał w drugiej dekadzie XIX wieku w turyngijskim Altenburgu, gdzie grono mieszczan połączyło Schafkopfa z odkładaniem dwóch kart znanym z taroka i z licytacją zapożyczoną z gier rodziny l'hombre. Nazwa pochodzi od włoskiego scarto, czyli kart odłożonych na bok. Od 2016 roku skat figuruje w niemieckim krajowym wykazie niematerialnego dziedzictwa kulturowego. W Polsce najpopularniejszy jest na Górnym Śląsku, gdzie bywa nazywany „śląskim brydżem”, a Polski Związek Skata z siedzibą w Katowicach organizuje mistrzostwa Polski. Tutaj zagrasz w skata online za darmo, bez rejestracji i bez pobierania, a dwa pozostałe miejsca zajmie komputer.
Osiemnaście, dwadzieścia, pas: zasady, licytacja i sztuczki gry w skata
W grze są 32 karty: trefl, pik, kier i karo, każdy kolor od siódemki do asa. Każdy gracz dostaje dziesięć, a dwie leżą zakryte pośrodku i właśnie te dwie nazywa się skatem, potocznie także tajlongiem. Na koniec liczą się oczka w zebranych lewach, o tych samych wartościach co w tysiącu: as daje 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, a dziewiątki, ósemki i siódemki nic, razem 120. Rozdający zmienia się co rundę, więc każdy po kolei siedzi na przodku, na środku i na zadku, a litery P, Ś i Z przy imionach pokazują, kto gdzie siedzi.
- Licytacja: Środek proponuje przodkowi kolejne wartości: najpierw 18, potem 20, 22, 23, 24, 27, 30 i tak dalej. Przodek trzyma, mówiąc „Tak”, albo odpada, mówiąc „Pas”. Zwycięzca tego pojedynku licytuje się następnie z zadkiem, a ostatni, który zostaje, gra sam przeciwko dwóm pozostałym. Gdy przychodzi Twoja kolej, przycisk zawsze pokazuje następną wartość.
- Wziąć skata albo grać z ręki: Rozgrywający może podnieść dwie karty ze środka, a potem odłożyć dowolne dwie. Ich oczka należą do niego. Jeśli gra z ręki, skat zostaje na miejscu, a wartość gry rośnie o jeden stopień; oczka z tych dwóch kart i tak trafiają na koniec na jego konto.
- Zapowiedź gry: Do wyboru są cztery gry kolorowe o wartościach podstawowych karo 9, kier 10, pik 11 i trefl 12, grand za 24, w którym atutami są tylko cztery walety, oraz null. Każdy przycisk pokazuje, ile dana gra jest warta przy Twoich kartach, a gra, która nie osiąga Twojej licytacji, jest osobno oznaczona.
- Atuty i dokładanie do koloru: Walety to najwyższe atuty, w kolejności trefl, pik, kier, karo. W grze kolorowej po nich idą as, dziesiątka, król, dama, dziewiątka, ósemka i siódemka koloru atutowego, a walet nigdy nie należy do koloru, który na nim widnieje. Pierwszą lewę rozpoczyna przodek. Kto może dołożyć do koloru, musi to zrobić: na kolor odpowiada się tym samym kolorem, na atut atutem. Dopiero gdy nie można dołożyć, wolno zrzucić dowolną kartę albo przebić.
- Wartość gry: wartość podstawowa razy mnożnik. Mnożnik liczy matadory, zwane też szczytami, czyli atuty idące bez przerwy od waleta trefl, które masz („z”) albo których Ci brakuje („bez”), plus jeden za grę i po jednym za grę z ręki, sznajdra i szwarca. Karty ze skata też liczą się do matadorów.
- Wygrana: Rozgrywający potrzebuje 61 oczek. Jeśli przeciwnicy nie przekroczą 30, są sznajder, a bez żadnej lewy szwarc. Oba działają też w drugą stronę i wtedy zwiększają stratę. Jeśli na koniec wartość gry jest niższa niż wylicytowana, dochodzi do przelicytowania i gra jest przegrana, nawet z 61 oczkami.
- Null: Nie ma atutów, a kolejność się zmienia: pod asem stoją król, dama i walet, a dopiero potem dziesiątka, przed trzema małymi kartami. Rozgrywający nie może wziąć ani jednej lewy. Null jest wart 23, null z ręki 35, a pierwsza wzięta lewa od razu przegrywa i kończy grę.
- Ramsz: Jeśli ani środek, ani zadek nie licytuje, przodek może jeszcze zagrać za 18. Gdy i on rezygnuje, gra się ramsza: każdy gra na siebie, atutami są tylko walety, a kto zbierze najwięcej oczek, ten je traci. Skat dostaje ten, kto weźmie ostatnią lewę. Jeśli ktoś nie weźmie żadnej lewy, strata przegranego się podwaja, a kto weźmie wszystkie dziesięć lew, zdobywa 120 punktów.
Wygrana gra daje rozgrywającemu jej wartość, przegrana kosztuje go podwójnie, a przeciwnicy nic w tym rozdaniu nie zapisują. Liczy się według tej prostej tabeli, bez dodatkowych punktów stosowanych w klubach i turniejach. Po dwunastu rozdaniach wygrywa ten, kto zebrał najwięcej punktów. Null ouvert, zapowiedziany sznajder i szwarc oraz kontra i re nie występują w tej wersji. Na poziomie Łatwy przeciwnicy komputerowi zagrywają wiele kart beztrosko i nigdy nie ryzykują gry z ręki, na poziomie Trudny przeliczają każdą kartę.
Kilka sztuczek, dzięki którym będziesz częściej wygrywać:
- Najpierw licz, potem licytuj: Przed pierwszą licytacją policz matadory i oblicz, ile jest warta Twoja najlepsza gra. Mając walety trefl i pik, ale bez waleta kier, gra treflowa jest „z dwoma, gra trzy”, czyli trzy razy 12, razem 36. Liczy się kolejność, a nie liczba waletów: walet trefl i kier bez waleta pik to nadal „z jednym”.
- Ostrożnie z licytacją „bez”: Kto licytuje na brakujące matadory, liczy na to, że walet trefl nie leży w skacie. Jeśli się tam znajdzie, „bez dwóch” nagle zmienia się w „z jednym”, a gra jest warta mniej, niż zakładano.
- Najpierw ściągaj atuty: Jako rozgrywający najpierw wyciągnij przeciwnikom atuty, najlepiej wysokimi waletami. Potem nikt nie przebije już Twoich asów i dziesiątek.
- Mądrze odkładaj: To, co odłożysz do skata, masz pewne. Dziesiątka bez swojego asa jest tam bezpieczna, a w grze as łatwo by ją zabrał. Opłaca się też pozbyć całego krótkiego koloru, bo potem możesz go przebijać.
- Dokładaj partnerowi: Gdy lewa na pewno trafi do Twojego partnera w obronie, dorzuć do niej asa albo dziesiątkę. Niemieccy gracze nazywają to schmieren, a dzięki temu szybciej dojdziecie do 60 oczek, które wystarczą obronie do wygranej.
- Null tylko z małymi kartami: Siódemka, ósemka i dziewiątka jednego koloru są przy nullu na wagę złota, a samotny as bez małych kart prawie zawsze kosztuje lewę.
- W ramszu pozbywaj się balastu: Wcześnie dorzucaj asy i dziesiątki do cudzych lew, gdy nie możesz dołożyć do koloru, i unikaj ostatniej lewy, bo wraz z nią trafiają do Ciebie oczka ze skata.
Inne stoły, ta sama pasja: pięć gier dla miłośników atutów i lew
Masz jeszcze ochotę na karty po dwunastu rozdaniach? Oto pokrewne gry, również przeciwko komputerowi:
- Kierki: Gra w lewy bez atutów, w której w przeciwieństwie do rozgrywającego w skacie chcesz zebrać jak najmniej. Każdy kier w Twoich lewach to punkt karny, a dama pik daje od razu trzynaście. Kto lubi grać nulla, szybko poczuje się tu jak w domu.
- Piki: Tu również licytuje się przed grą, ale nie wartość gry, tylko liczbę lew, które zamierzasz wziąć z partnerem siedzącym naprzeciwko. Piki zawsze są atutem.
- Makao: Talia jest ta sama, 32 karty od siódemki w górę, bo ta wersja odpowiada niemieckiemu Mau-Mau. Zamiast lew liczy się tempo: trzeba jak najszybciej zostać bez kart, a siódemki, ósemki i walety mają specjalne działanie.
- Dureń: Gra z atutem rodem z Rosji, z 36 kartami. Ostatnia karta talii wyznacza kolor atutowy, a kto na końcu zostaje z kartami, zostaje durniem.
- Scopa: Jak w skacie, na koniec rozdania liczy się to, co udało Ci się zebrać. Włoski klasyk nagradza najwięcej zebranych kart, większość kar, siódemkę karo i najlepszą primierę, a grasz w nim w drużynie przeciwko dwóm przeciwnikom komputerowym.



















































