Kanasta - graj za darmo online
Kanasta należy do wielkiej rodziny remika, a jej nazwa po hiszpańsku znaczy koszyk. Pochodzi z Urugwaju: według tradycji powstała około 1939 roku w Jockey Clubie w Montevideo, wymyślona przez adwokata Segunda Santosa i architekta Alberta Serrata. W Argentynie zasady dalej dopracowano, a w 1949 roku gra trafiła do Nowego Jorku; na początku lat 50. wywołała tam taką modę, że przez pewien czas zagrażała pozycji brydża. Stwórz drużynę z komputerem przeciwko dwóm rywalom i zagraj w kanastę online, bez opłat i bez rejestracji.
Siedem jednakowych: zasady, punkty i sztuczki gry w kanastę
Przy stole siedzą dwie stałe drużyny, a partner siedzi naprzeciwko Ciebie. W grze jest 108 kart, dwie pełne talie z czterema jokerami, i każdy dostaje jedenaście. Jokery i dwójki to dzikie karty, które zastępują niemal każdą wartość. To, co drużyna wyłoży, należy do obu partnerów, a punkty liczycie razem.
- Dobieranie i odrzucanie: W swoim ruchu bierzesz wierzchnią kartę z talii albo cały stos kart odrzuconych, potem wykładasz, ile chcesz, i odrzucasz jedną kartę. Pierwszą rundę rozpoczynasz Ty, a potem po kolei następny gracz.
- Wykładanie: Układ to co najmniej trzy karty tej samej wartości, w tym co najmniej dwie naturalne i najwyżej trzy dzikie. Sekwensów w kolorze tu nie ma, a dla każdej wartości drużyna ma tylko jeden układ, do którego dokładają obaj partnerzy.
- Pierwsze wyłożenie: Pierwszy układ drużyny musi mieć minimalną wartość, która rośnie z wynikiem: 50 poniżej 1500 punktów, 90 do 2999, 120 od 3000, a przy wyniku ujemnym wystarczy 15. Liczą się przy tym wartości kart: joker 50, dwójka i as 20, od króla do ósemki 10, od siódemki do czwórki i czarna trójka 5.
- Kanasta: Siedem kart jednej wartości tworzy kanastę. Bez dzikiej karty jest naturalna i daje 500 punktów, z dzikimi kartami jest mieszana i daje 300.
- Stos kart odrzuconych: Możesz go wziąć tylko wtedy, gdy od razu wyłożysz jego wierzchnią kartę. Zwykle wystarczy naturalna para tej wartości, naturalna karta z dziką albo własny układ, do którego karta pasuje. Stos jest zamrożony, dopóki Twoja drużyna nic nie wyłożyła albo leży w nim karta w poprzek, jak każda odrzucona dzika karta. Wtedy potrzebujesz dwóch naturalnych kart tej wartości. Jeśli na wierzchu leży dzika karta albo czarna trójka, nikt nie może go wziąć.
- Czerwone i czarne trójki: Czerwoną trójkę od razu wykładasz odkrytą i dobierasz kartę w zamian. Jest warta 100 punktów, wszystkie cztery razem 800, ale tylko wtedy, gdy Twoja drużyna coś w tej rundzie wyłożyła; inaczej są odejmowane. Czarne trójki wolno wyłożyć tylko przy kończeniu.
- Kończenie: Twoja drużyna może skończyć dopiero z co najmniej jedną kanastą; do tego czasu po odrzuceniu musisz zatrzymać kartę. Za zakończenie jest 100 punktów. Jeśli wyłożysz całą rękę w jednym ruchu, z własną kanastą i bez wcześniejszego wykładania, kończysz z ręki i dostajesz 200.
- Rozliczenie: Na koniec rundy wyłożone karty liczą się na plus dla drużyny, a karty w ręce na minus. Gdy talia się wyczerpie, musisz wziąć stos, jeśli jego wierzchnia karta pasuje do Waszego układu, w przeciwnym razie runda się kończy. Wygrywa drużyna, która pierwsza osiągnie docelową liczbę punktów, a jeśli obie zrobią to w tej samej rundzie, decyduje wyższy wynik.
Zamiast poziomu trudności wybierasz tu docelową liczbę punktów: 1500, 3000 albo 5000. Im wyższa, tym dłużej trwa partia. Twój partner gra solidnie, dwaj przeciwnicy nieco słabiej. Jeśli chcesz wziąć stos, najpierw zaznacz pasujące karty w ręce, wtedy stos się podświetli, a jedno kliknięcie go zabierze. Przed pierwszym wyłożeniem przycisk „Wyłóż” liczy, ile punktów daje Twój wybór. Pytania „Czy mogę skończyć?” do partnera, znanego w niektórych gronach, w tej wersji nie ma.
Tak Twoja drużyna zdobędzie więcej punktów:
- Wcześnie celuj w kanastę: Bez niej Twoja drużyna nie może skończyć, a każda karta, która na koniec zostanie w ręce, kosztuje punkty.
- Zamroź stos: Jeśli stos rośnie, a przeciwnicy zbierają jakąś wartość, odrzuć dziką kartę. Potem potrzebują naturalnej pary, żeby go wziąć.
- Czarna trójka jako hamulec: Odrzucona czarna trójka blokuje stos dla następnego przeciwnika, akurat wtedy, gdy na niego liczy.
- Nie karm układów przeciwnika: Jeśli Twoja odrzucana karta pasuje do jednego z ich układów, mogą z nią wziąć stos, dopóki nie jest zamrożony.
- Dzikie karty z głową: Kanasta naturalna daje o 200 punktów więcej niż mieszana. Joker, który na koniec rundy zostanie Ci w ręce, kosztuje za to 50.
Wykładać, brać lewy, zbierać: pięć gier na następną rundę
Jeśli po zakończeniu chcesz grać dalej, sprawdź te gry:
- Remik: Wielki krewny z talią do dobierania i stosem kart odrzuconych. Oprócz grup tej samej wartości wykładasz tu także sekwensy w jednym kolorze, a każdy gra na siebie.
- Brydż: Znowu stałe pary z partnerem naprzeciwko. Zamiast układów jest licytacja i 13 lew, a kto wygra kontrakt, gra też kartami partnera.
- Scopa: Tu także dwie drużyny zbierają karty. W scopie zbierasz ze stołu karty, których wartość albo suma pasuje do zagranej karty.
- Doppelkopf: Również z podwójną talią, każda karta dwa razy, ale jako gra w lewy, w której drużyny ujawniają dopiero damy trefl.
- Makao: Dobieranie i odrzucanie już znasz. Tutaj kładziesz kolor na kolor albo wartość na wartość i chcesz jak najszybciej pozbyć się kart.



















































