Prezydent - graj za darmo online
Prezydent to gra karciana z wbudowaną hierarchią. Kto w rundzie pierwszy pozbędzie się kart, zostaje prezydentem, a kto zostanie z nimi ostatni, zostaje żebrakiem. Tytuły mają swoje konsekwencje: na początku następnej rundy przegrany musi oddać zwycięzcy swoje najlepsze karty. Przy stole powstaje w ten sposób mała hierarchia, która z rundy na rundę układa się na nowo. Tutaj siedzisz naprzeciwko trzech przeciwników komputerowych.
Po angielsku gra nazywa się President, a znana jest też jako Scum czy Capitalism. W krajach niemieckojęzycznych nosi znacznie dosadniejszą nazwę, wziętą od tytułu przegranego, a tytuły graczy brzmią w zależności od stołu także król, boss albo szef. Jej korzenie sięgają Azji Wschodniej: uchodzi za zachodnią wersję tak zwanych gier wspinaczkowych, w których trzeba zawsze przebić poprzednika, takich jak chiński Zheng Shangyou, wietnamski Tiến Lên czy japoński Daifugō. Ponieważ przekazywana jest z ust do ust, krąży niezliczona ilość domowych zasad, aż po „rewolucję”, która odwraca kolejność. Istnieje nawet wersja wydana komercyjnie z własną talią, The Great Dalmuti.
Przebij albo spasuj: zasady i triki w Prezydencie
Gra się we czterech wszystkimi 52 kartami, każdy dostaje trzynaście. Kolor nie ma znaczenia, liczy się wyłącznie wartość. Najniższą kartą jest trójka, potem idzie w górę aż do waleta, damy, króla i asa, a na samej górze stoi dwójka.
- Wyjście: Kto zaczyna, kładzie na środek jedną albo kilka kart tej samej wartości, na przykład parę siódemek. Ta liczba kart obowiązuje przez całą lewę.
- Przebijanie: Kolejni gracze muszą położyć tyle samo kart, ale wyższej wartości, na dwie siódemki więc dwie ósemki lub wyższe. Równa wartość nie wystarczy.
- Pasowanie: Spasować wolno zawsze, nawet gdy da się zagrać, a później w tej samej lewie możesz znów wejść do gry. Jeśli nie masz nic, co przebija, gra spasuje za Ciebie.
- Wygrana lewa: Gdy po zagraniu wszyscy pozostali spasują, środek zostaje wyczyszczony, a kto zagrał ostatni, otwiera następną lewę.
- Dwójki i bomby: Dwójka albo kilka dwójek w odpowiedniej liczbie od razu kończą lewę. Cztery jednakowe karty, czyli bombę, wolno położyć w każdej chwili, bez względu na to, co leży na środku, i one również natychmiast kończą lewę.
- Koniec rundy i tytuły: Gdy trzech graczy nie ma już kart, runda się kończy. Pierwszy zostaje prezydentem, drugi wiceprezydentem, trzeci chłopem, a ostatni żebrakiem.
- Wymiana kart: Od drugiej rundy żebrak oddaje prezydentowi swoje dwie najwyższe karty i dostaje w zamian dwie dowolne, a chłop oddaje wiceprezydentowi swoją najwyższą kartę i dostaje jedną z powrotem. Potem nową rundę otwiera żebrak. W pierwszej rundzie zaczyna ten, kto ma trójkę karo.
Partia nie ma ustalonego końca, a tabliczki z imionami pokazują Twój aktualny tytuł i liczbę Twoich prezydentur. Karty wybierasz kliknięciem, a potem zatwierdzasz przyciskiem „Zagraj” albo „Pas”. Na poziomie Łatwym przeciwnicy częściej decydują losowo, a na Trudnym grają przez cały czas przemyślanie.
Tak wspinasz się na szczyt:
- Najpierw niskie karty: Gdy otwierasz lewę, zagrywaj najsłabsze karty. Wysokie przydadzą Ci się później, żeby samemu znów dojść do wyjścia.
- Trzymaj grupy razem: Para albo trójka jest warta więcej niż pojedyncze karty, bo może otworzyć albo przebić lewę z kilku kart. Rozbijaj grupy tylko wtedy, gdy to się naprawdę opłaca.
- Dwójki i bomby na koniec: Dają Ci lewę, a z nią prawo wyjścia. Najlepiej, gdy potem zostaje już tylko jedna grupa, którą spokojnie wyłożysz.
- Nie pasuj z ostrożności: Kto zbyt często pasuje, choć mógłby zagrać, na końcu zostaje z pełną ręką. Lepiej grać, dopóki masz sensowne karty.
- Jako prezydent oddawaj z głową: Przy wymianie najlepiej oddać niskie pojedyncze karty i zatrzymać pary.
Kładź, bij, odrzucaj: pięć gier karcianych na następną rundę
Te gry łączy z tą rozgrywka przy stole z komputerem, wyścig do pustej ręki albo walka o lewy:
- Makao: Tu również wygrywa ten, kto pierwszy nie ma już kart. Kładzie się jednak zawsze tylko jedną kartę, pasującą kolorem albo wartością, a siódemki, ósemki i walety mocno mieszają w grze.
- Kierki: Czterech graczy, 52 karty i wymiana kart przed większością rund. Zamiast jak najszybciej wyzbyć się kart, starasz się tam nie złapać kierów ani damy pik.
- Piki: Tu piki są zawsze atutem, a naprzeciw siebie stają dwie drużyny. Przed każdą rundą zapowiada się, ile lew chce się wziąć.
- Uno: Kolorowa gra, w której również liczy się pusta ręka, a karty specjalne, na przykład odwrócenie kierunku albo plus cztery, zapewniają niespodzianki.
- Czarny Piotruś: Znów chodzi o to, żeby nie być ostatnim. Kto na końcu trzyma jedyną kartę bez pary, przegrywa.



















































