Remik - graj za darmo online
Remik to gra polegająca na zbieraniu kart i pozbywaniu się ich. Po kolei każdy dobiera kartę, wykłada pasujące karty jako grupy tej samej wartości albo sekwensy w jednym kolorze i na koniec odrzuca jedną kartę. Kto pierwszy nie ma już nic na ręce, kończy rundę, a wszyscy pozostali zapisują sobie wartość swoich kart jako punkty karne. Tutaj grasz dwiema taliami i dwoma jokerami przeciwko trzem przeciwnikom komputerowym.
Po angielsku gra nazywa się rummy, po niemiecku Rommé, a we Francji rami. Właściwie to cała rodzina gier. Za jej praojca uchodzi meksykański conquian, w który grano hiszpańską talią 40 kart. Już w 1852 roku pojawia się w Nowym Meksyku na liście dozwolonych rozrywek, a najstarszy znany opis ukazał się w 1887 roku w Nowym Jorku pod nazwą „Coon Can”. Historyk gier David Parlett doszukuje się korzeni nawet w Chinach, w grach karcianych z kręgu mahjonga, w których dobieranie, odrzucanie i wykładanie są poświadczone najpóźniej na początku XIX wieku. W 1910 roku gazeta New York Sun donosiła o nowej modnej grze „Rum”, którą niektórzy pisali „Rhummy”. Czy kryje się za tym angielskie słowo slangowe oznaczające coś dziwnego, odmiana pokera o nazwie Rum Poker, czy jednak alkohol, pozostaje do dziś otwarte.
Z tej rodziny wyrosło wiele znanych odgałęzień, na przykład remik gin i kanasta, a Rummikub przeniósł tę zasadę na płytki z liczbami i w 1980 roku zdobył niemiecką nagrodę Spiel des Jahres. W polskim remiku każdy dostaje zwykle 13 kart, a pierwsze wyłożenie musi mieć co najmniej 51 punktów i zawierać czysty sekwens, czyli bez jokera. Ta wersja trzyma się zasad niemieckiego Rommé: wystarczy 40 punktów, a czysty sekwens nie jest wymagany.
Grupy, sekwensy i próg 40 punktów: zasady gry w remika
W grze jest 106 kart: dwie talie po 52 karty i dwa jokery. Każdy z czterech graczy dostaje trzynaście. Potem jedna karta zostaje odkryta i otwiera stos kart odrzuconych, a pozostałe leżą zakryte do dobierania. Jokery są tylko dwa, więc każdy z nich jest bardzo cenny.
- Dobieranie: Każdy ruch zaczyna się od jednej karty, albo z zakrytego stosu, albo wierzchniej ze stosu kart odrzuconych. Pobranej karty nie musisz od razu wykorzystać.
- Grupa: Trzy albo cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach, na przykład trzy dziewiątki trefl, kier i karo. Dwie dziewiątki trefl nie mogą leżeć w tej samej grupie, choć z powodu dwóch talii występują podwójnie.
- Sekwens: Co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze. As może stać na dole przed dwójką albo na górze po królu, ale nie jednocześnie: król, as, dwójka to nie sekwens.
- Pierwsze wyłożenie: Twoje pierwsze układy w rundzie muszą być razem warte co najmniej 40 punktów, ale możesz je rozdzielić na kilka grup i sekwensów. Dziesiątka i figury liczą się po 10, as 11, a na dolnym końcu sekwensu tylko 1, pozostałe karty według swojej wartości. Wybierasz wszystkie karty, a przycisk „Wyłóż” liczy przy tym punkty i da się go nacisnąć dopiero od 40.
- Dokładanie: Dopiero po pierwszym wyłożeniu możesz dokładać pojedyncze karty do układów na stole, zarówno do własnych, jak i do cudzych. W tym celu wybierasz kartę i klikasz jeden z układów podświetlonych na zielono.
- Joker: Zastępuje dokładnie jedną brakującą kartę, a każdy układ może zawierać najwyżej jednego. Przy pierwszym wyłożeniu liczy się tyle, ile karta, którą zastępuje. Jeśli masz właśnie tę kartę, wymieniasz ją na jokera jednym kliknięciem w układ. Jokera musisz jednak w tym samym ruchu znów zagrać, inaczej wraca na swoje miejsce.
- Odrzucanie: Przyciskiem „Gotowe” kończysz wykładanie i kładziesz jedną kartę z ręki na stos kart odrzuconych. Jeśli w ten sposób odrzucisz ostatnią kartę, wygrywasz rundę.
- Remik: Jeśli wyłożysz albo dołożysz ostatnie karty tak, że do odrzucenia nie zostanie żadna, to jest remik. Punkty karne wszystkich przeciwników liczą się wtedy w tej rundzie podwójnie.
Na koniec rundy każdy płaci za karty, które jeszcze trzyma: joker kosztuje 20 punktów, as 11. Gdy ktoś osiągnie 200 punktów karnych, partia się kończy, a wygrywa ten, kto zebrał ich najmniej. Jeśli dwóch graczy dzieli najniższy wynik, rozgrywa się kolejne rundy. Stos do dobierania zostaje raz przetasowany ze stosu kart odrzuconych. Jeśli skończy się drugi raz, runda kończy się bez zwycięzcy i wszyscy płacą za swoje karty. Złota kropka przy imieniu pokazuje, kto już wyłożył. Na poziomie Łatwym przeciwnicy grają beztrosko, a na Trudnym szukają dla każdej ręki takiego podziału, który wykłada na stół najwięcej kart.
Z tymi wskazówkami zbierzesz mniej punktów karnych:
- Odrzucaj drogie samotne karty: To, co trzymasz na koniec rundy, jest Twoim wynikiem. As albo król bez partnera kosztuje 11 albo 10 punktów, gdy tylko ktoś inny skończy, więc pozbywaj się takich kart wcześnie.
- Odkrytą kartę bierz tylko celowo: Sięgaj po stos kart odrzuconych, gdy karta na pewno uzupełni układ. Karta, która może kiedyś się przyda, tylko obciąża Twoją rękę, a wszyscy przy stole widzą, co bierzesz.
- Otwieraj wysokimi kartami: Walet, dama i król dają razem już 30 punktów, a as, dwójka, trójka i czwórka tylko 10. Planuj pierwsze wyłożenie z figur i wysokich kart.
- Zatrzymuj karty z dwiema szansami: Ósemka pik obok dziewiątki pik i ósemki karo może trafić do sekwensu albo do grupy. Takie karty oddawaj na samym końcu.
- Odzyskuj jokera: Jeśli joker leży w cudzym układzie, a Ty masz kartę, którą zastępuje, wymiana się opłaca, o ile od razu w tym samym ruchu go wykorzystasz.
- Uważaj na remika: Przy niewielu kartach na ręce sprawdź, czy wszystkie razem nie wychodzą. Jeśli wyłożysz je w całości, zamiast odrzucić ostatnią, punkty karne pozostałych się podwoją.
Zbierać, porządkować, zdejmować: pięć gier dla miłośników kombinacji
Zbieranie pasujących kart, budowanie sekwensów, unikanie punktów karnych: w każdej z tych gier wraca któryś z tych pomysłów.
- Prezydent: Tu również pozbywasz się kart w grupach tej samej wartości, parami, trójkami, a nawet czwórką jako bombą. Kto skończy ostatni, zostaje żebrakiem i musi oddać najlepsze karty.
- Pasjans Pająk: Tam również na stole leżą dwie talie, razem 104 karty. Celem są sekwensy w jednym kolorze od króla w dół do asa, a każda pełna sekwencja opuszcza planszę.
- Kierki: Rozliczenie wyda Ci się znajome: każdy punkt jest karny, przy 100 partia się kończy, a prowadzi ten, kto zebrał najmniej. Walczy się jednak o lewy zamiast o układy.
- Makao: Zakryty stos do dobierania, odkryty stos kart odrzuconych i cel, by opróżnić rękę, są znajome. Tyle że tam odkładasz kartę po karcie, zawsze pasującą kolorem albo wartością.
- Mahjong Duży: Płytki pochodzą z chińskiej gry, w której również układa się sekwencje i jednakowe płytki. W tej pasjansowej wersji zdejmujesz je parami, aż plansza będzie pusta.



















































