Doppelkopf - graj za darmo online
Doppelkopf to gra karciana dla czterech osób, która wyrosła ze starego niemieckiego Schafkopfa granego podwójną talią, i właśnie na to wskazuje nazwa: Schafkopf znaczy owcza głowa, a Doppelkopf podwójna głowa. Już w 1811 roku Paul Hammer opisał w Lipsku kilka odmian Schafkopfa na dwie talie. Dziś doppelkopf jest popularny przede wszystkim na północy i zachodzie Niemiec, a niemal każde grono ma własne zasady domowe, dlatego założony 27 marca 1982 roku w Brunszwiku Niemiecki Związek Doppelkopfa stara się je ujednolicić. Niektóre karty mają przydomki: dziesiątka kier to Dulle, as karo to lis, a dwie damy trefl nazywa się starymi. Zagraj tu w doppelkopfa online bez opłat i bez zakładania konta, z trzema graczami komputerowymi, którzy raz są w Twojej drużynie, a raz grają przeciwko Tobie.
Dwie damy trefl, dwie drużyny: zasady, zapowiedzi i porady do doppelkopfa
Gra się we czworo 48 kartami: każdy z czterech kolorów sięga od dziewiątki do asa, a każda karta występuje w talii dwukrotnie. Każdy dostaje dwanaście. As jest wart 11 oczek, dziesiątka 10, król, dama i walet 4, 3 i 2, dziewiątki nic, razem 240 oczek. Dwaj gracze z damą trefl tworzą drużynę Re, pozostali dwaj drużynę Kontra. Na początku nikt nie zdradza, kto z kim gra; wychodzi to na jaw dopiero w trakcie rozgrywki.
- Atuty: W grze zwykłej atutem jest 26 kart. Na samej górze stoi dziesiątka kier, czyli Dulle. Za nią idą cztery damy, a potem cztery walety, za każdym razem od trefla przez pik i kier do karo, a na końcu as, dziesiątka, król i dziewiątka karo. Trefl, pik i kier to kolory zwykłe, przy czym kier bez obu dziesiątek ma tylko sześć kart. Gdy w jednej lewie znajdą się dwie identyczne karty, wygrywa ta zagrana wcześniej, także w przypadku Dulle.
- Wyjście i dokładanie: Pierwszą lewę zaczyna gracz siedzący na lewo od rozdającego, potem wychodzi ten, kto wziął poprzednią lewę. Musisz dokładać do koloru: na kolor zwykły ten sam kolor, na atut atut. Tylko jeśli nie możesz, przebijasz atutem albo zrzucasz dowolną kartę.
- Bez zastrzeżeń czy zastrzeżenie: Zanim padnie pierwsza karta, każdy po kolei mówi „Bez zastrzeżeń” albo zgłasza zastrzeżenie. Przez „Solo” wybierasz jedno z siedmiu solo i grasz wtedy w pojedynkę przeciwko trzem pozostałym. W solo dam atutami są tylko damy, w solo waletów tylko walety; w solo trefl, pik albo kier wybrany kolor zastępuje karo, solo karo zachowuje atuty gry zwykłej, a solo bez atu obywa się w ogóle bez atutów. Solo liczy się dla solisty potrójnie.
- Ślub: Jeśli masz obie damy trefl, możesz zapowiedzieć ślub. Twoim partnerem zostaje ten, kto jako pierwszy weźmie jedną z trzech pierwszych lew. Jeśli wszystkie trzy trafią do Ciebie, grasz dalej w pojedynkę, a rozdanie liczy się jak solo. Przy „Cichym ślubie” nic nie zdradzasz i od początku grasz w pojedynkę przeciwko trzem, również z potrójną wartością.
- Re, Kontra i zapowiedzi: Re albo Kontra możesz zapowiedzieć, dopóki masz w ręce co najmniej jedenaście kart. Potem Twoja drużyna może krok po kroku zapowiadać, czego przeciwnicy już nie osiągną: mniej niż 90, mniej niż 60, mniej niż 30 i na czarno. Na każdy kolejny stopień masz o jedną kartę więcej czasu. Przycisk po prawej stronie Twojego miejsca w lewie zawsze pokazuje zapowiedź, która jest właśnie możliwa.
- Wygrana: Bez zapowiedzi Re potrzebuje 121 oczek, Kontrze wystarczy 120. Każda zapowiedź Twojej drużyny podnosi poprzeczkę: po „mniej niż 90” potrzeba 151 oczek, po „mniej niż 60” 181, po „mniej niż 30” 211, a po „na czarno” wszystkich lew. Jeśli tylko przeciwnicy zapowiedzieli „mniej niż 90”, Twojej drużynie wystarczy już 90 oczek.
- Punkty: Zwycięzcy dostają punkt za wygraną i po jednym dodatkowym, jeśli przegrani zostaną poniżej 90, 60 albo 30 oczek lub nie wezmą żadnej lewy. Każde Re i Kontra daje zwycięzcom dwa punkty, każda dalsza zapowiedź jeden. W każdym rozdaniu, które nie liczy się jako solo, są punkty specjalne: za doppelkopfa, czyli lewę wartą co najmniej 40 oczek; za złapanego lisa, asa karo drużyny przeciwnej; za Karolka, gdy walet trefl weźmie ostatnią lewę; oraz dla Kontry, gdy wygra przeciwko damom trefl.
Partia trwa osiem rozdań, a rozdawanie przechodzi za każdym razem o jedno miejsce w lewo. Na koniec wygrywa najwyższy wynik, a przy remisie na czele gra toczy się dalej. Podstawą są zasady turniejowe Niemieckiego Związku Doppelkopfa z dziewiątkami. Nie ma tu obowiązkowego solo, biedy, świnek ani rund Bock. Na poziomie Łatwy trzej przeciwnicy zagrywają każdą kartę na chybił trafił i nigdy niczego nie zapowiadają, na poziomie Trudny przeliczają koniec każdego rozdania lewa po lewie.
Te sztuczki pomogą Twojej drużynie:
- Odczytuj drużyny: Kto zagra damę trefl, należy do Re. Kto na wyjście atutem dokłada kartę innego koloru, nie ma już atutów, a więc i damy trefl, i należy do Kontry. To, czego stół się w ten sposób dowiaduje, pojawia się na tabliczce z imieniem gracza.
- Odkryj karty zapowiedzią: Wczesne Re albo Kontra pokazuje partnerowi, po której stronie stoisz, i przy wygranej daje dwa punkty. Ze słabą ręką te same dwa punkty oddajesz przeciwnikom.
- Chroń lisa: Twój as karo jest wprawdzie atutem, ale słabym. Zagrywaj go tylko do lewy, którą Twoja drużyna na pewno weźmie, inaczej przeciwnicy zgarną punkt specjalny.
- Bogate lewy dla partnera: Gdy wiesz, że lewa trafi do partnera, dołóż dziesiątkę albo asa. Może z tego wyjść doppelkopf, a Wy szybciej uzbieracie potrzebne oczka.
- Zostaw Karolka na koniec: Jeśli w ostatniej lewie nie trzeba się obawiać wyższego atutu, zachowaj waleta trefl do samego końca. Jeśli weźmie ostatnią lewę, dostajesz dodatkowy punkt.
Gdy damy trefl robią przerwę: pięć innych gier na karciany stół
Dla wszystkich, którzy między dwiema partiami chcą położyć na stole coś innego:
- Skat: Drugi wielki niemiecki klasyk gry w lewy obywa się trzema graczami i 32 kartami. Licytacja rozstrzyga, kto gra sam przeciwko dwóm pozostałym, a najwyższymi atutami są tam cztery walety, nie damy.
- Piki: Znów dwóch na dwóch, tylko że partner siedzi na stałe naprzeciwko. Przed każdą rundą każdy szacuje, ile lew weźmie, a piki biją jako atut wszystkie inne kolory.
- Kierki: Czterech graczy i lewy jak tutaj, ale każdy gra na siebie i chce ich jak najmniej. Kiery i dama pik kosztują punkty, a przed większością rund oddajesz trzy karty innemu graczowi.
- Remik: Tu również każda karta jest w talii dwa razy, do tego dwa jokery, razem 106 kart. Zamiast zbierać lewy, wykładasz sekwensy i grupy i starasz się pozbyć wszystkich kart przed innymi.
- Scopa: Dwie pary grają przeciwko sobie i tym razem od pierwszego ruchu wiadomo, kto jest po czyjej stronie. Kartą z ręki zbierasz ze stołu karty o tej samej wartości albo o pasującej sumie, a za wyczyszczenie stołu dostajesz scopę.



















































