Wist - graj za darmo online

Wist pochodzi z Anglii i rozwinął się w XVII wieku ze starszych gier z atutem, takich jak „ruff and honours”; pod nazwą whisk po raz pierwszy wspomniano go w 1621 roku. Charles Cotton pisał w 1674 roku, że gra nazywa się tak od ciszy, którą trzeba zachować przy grze, ale czy nazwa rzeczywiście stąd pochodzi, jest sporne. W 1742 roku Edmond Hoyle wydał traktat o wiście, który przez mniej więcej sto lat uchodził za wzór. W polskiej literaturze wist pojawia się choćby w „Panu Tadeuszu”, gdzie major Płut pyta: „grajmy w karty? w welba-cwelba? w wista?”, oraz w „Lalce”, w której Tomasz Łęcki grywa w wista w Resursie Kupieckiej. W polskim brydżu wistem do dziś nazywa się pierwsze wyjście do lewy. Tutaj gra się w krótkiego wista do pięciu punktów, którego zasady w 1864 roku spisały dwa londyńskie kluby. Także Phileas Fogg z powieści Juliusza Verne'a „W osiemdziesiąt dni dookoła świata” gra w wista w Reform Clubie. Spróbuj za darmo i bez rejestracji, u boku komputerowego partnera przeciwko dwóm przeciwnikom komputerowym.

Sześć lew za darmo, każda następna się liczy: zasady i porady do wista

Przy stole siedzą dwie stałe pary, a partner siedzi naprzeciwko Ciebie. Gra się 52 kartami, rozdawanymi pojedynczo, aż każdy ma trzynaście. Ostatnia karta należy do rozdającego i zostaje odkryta, a jej kolor jest w tym rozdaniu atutem. Leży odkryta, dopóki rozdający nie wykona pierwszego ruchu i nie weźmie jej do ręki.

  • Kto zaczyna, kto dokłada: Do pierwszej lewy wychodzi lewy sąsiad rozdającego. Jeśli masz zagrany kolor, musisz do niego dołożyć. Jeśli go nie masz, możesz przebić atutem albo pozbyć się dowolnej karty. Lewę bierze najwyższy atut albo, gdy żadnego nie zagrano, najwyższa karta w zagranym kolorze, a najstarszy jest as.
  • Liczenie lew: Pierwsze sześć lew pary nic nie daje. Za każdą następną jest punkt, więc para, która weźmie dziewięć lew, zapisuje trzy punkty.
  • Honory: As, król, dama i walet atutowy to honory. Para, która ma wszystkie cztery, dostaje 4 punkty, a za trzy 2, bez względu na to, kto bierze lewy. Strona, która przed rozdaniem ma już cztery punkty, nie dostaje honorów, a jeśli któraś strona wygra partię samymi lewami, honory z tego rozdania już się nie liczą.
  • Partia: Kto pierwszy osiągnie 5 punktów, wygrywa partię. Jeśli przeciwnicy nie mają jeszcze nic, jest to partia potrójna warta 3 punkty robra, przy 1 albo 2 punktach podwójna, przy 3 albo 4 pojedyncza. Nadwyżka przepada, a następna partia zaczyna się od zera.
  • Rober: Kto pierwszy wygra dwie partie, zdobywa robra. Do wartości jego partii dochodzą 2 punkty robra, a jeśli przeciwnicy też wygrali partię, jej wartość się odejmuje.

Tablice wyników stale pokazują atu, lewy i wygrane partie. Wybrany poziom dotyczy tylko dwóch przeciwników komputerowych, a Twój partner zawsze gra na poziomie Normalny. Na poziomie Łatwy przeciwnicy co drugą kartę zagrywają bez namysłu, na poziomie Trudny przeliczają w myślach koniec każdego rozdania i celowo przykrywają zagraną figurę wyższą.

Sprawdzone zasady od stołu wistowego:

  • Druga ręka nisko, trzecia wysoko: Jako drugi w lewie zwykle dokładasz małą kartę, bo po Tobie gra jeszcze partner. Jako trzeci zagrywasz wysoko, żeby przeciwnik nie wziął lewy tanim kosztem.
  • Wychodź w długi kolor: Zagrywaj swój najdłuższy kolor. Gdy spadną w nim wysokie karty, małe staną się lewami.
  • Dużo atutów, wcześnie atu: Mając pięć atutów albo więcej, ściągnij przeciwnikom atuty, zanim przebiją Twoje asy i króle.
  • Nie przebijaj partnera: Jeśli lewa należy już do partnera, zrzuć raczej bezwartościową kartę, zamiast marnować atut.
  • Zapamiętaj odkrytą kartę: Wiesz, że rozdający ma ten atut. To zdradza, gdzie leży ważna karta.

Od klasyka do spadkobierców: pięć gier z lewami i partnerem

Masz ochotę na więcej lew? Te gry dobrze do tego pasują:

  • Brydż: Najsłynniejszy potomek. Atut nie jest tu odkrywany, tylko ustalany w licytacji, a jedna ręka leży odkryta na stole jako dziadek.
  • Piki: Kolejny spadkobierca z tej samej rodziny. Piki są tam zawsze atutem, a każdy przed grą szacuje, ile lew weźmie.
  • Kierki: Ta sama talia i ten sam obowiązek dokładania do koloru, ale bez atutu i bez partnera. Kiery i dama pik w Twoich lewach dają punkty karne.
  • Doppelkopf: Znowu dwóch na dwóch, ale kto gra z kim, zdradzają dopiero damy trefl, a Re i Kontra pozwalają podnieść wartość gry.
  • Scopa: Stali partnerzy naprzeciwko siebie jak w wiście, tylko że nie zbiera się lew, lecz karty ze stołu, których wartość pasuje do zagranej karty.