Nonogram - graj za darmo online

Nonogram to obrazek schowany za liczbami. Obok każdego wiersza i nad każdą kolumną diagramu podano, jak długie są tam bloki zamalowanych kratek, a kto zręcznie zestawi te informacje, odsłoni stopniowo cały motyw. Zasadę wymyśliła japońska graficzka Non Ishida. Pod koniec lat osiemdziesiątych, według różnych źródeł w 1986 albo 1987 roku, wygrała w Tokio konkurs, w którym obrazy układano z zapalonych i zgaszonych okien wieżowca. Przeniosła ten pomysł na papier w kratkę i w 1988 roku opublikowała trzy takie łamigłówki jako „Window Art Puzzles”. Mniej więcej w tym samym czasie, zupełnie niezależnie od niej, na tę samą zasadę wpadł japoński autor zagadek Tetsuya Nishio.

Nazwę nonogram łamigłówka dostała w Wielkiej Brytanii: kolekcjoner zagadek James Dalgety zlepił ją z imienia autorki i końcówki słowa diagram, a od 1990 roku „Sunday Telegraph” drukował takie diagramy co tydzień. Na świecie nazywa się ją też hanjie albo picross, od Picross®, nazwy i znaku towarowego firmy Nintendo, utworzonego z angielskiego „picture crossword”, pod którym w 1995 roku wyszła gra z Mario na konsolę Game Boy. Nasze diagramy nie mają z Nintendo nic wspólnego i przejmują tylko zasadę. Po polsku łamigłówkę nazywa się zwykle obrazkiem logicznym albo malowaniem liczbami, a wydawnictwo Logi wydaje miesięcznik „Obrazki logiczne”. W 1996 roku dwaj informatycy z Tokio wykazali, że rozstrzygnięcie, czy dowolny diagram ma rozwiązanie, jest problemem NP-zupełnym. U nas rozwiążesz nonogram online w trzech rozmiarach, bez rejestracji. Każdy nonogram za darmo, który tu zaczniesz, da się ukończyć bez zgadywania.

Licz bloki, stawiaj krzyżyki: zasady i metody rozwiązywania nonogramów

Na końcu każda kratka jest albo zamalowana, albo pusta. Oto jak czytać liczby i jak obsługiwać nasz nonogram online:

  • Liczby: W nonogramie każda liczba oznacza jeden blok zamalowanych kratek leżących tuż obok siebie, a bloki występują w tej samej kolejności co liczby, w wierszach od lewej do prawej, w kolumnach z góry na dół. Między dwoma blokami jest co najmniej jedna pusta kratka, przed pierwszym i za ostatnim może być ich dowolnie wiele. Samo 0 przy brzegu oznacza, że cały wiersz albo cała kolumna pozostaje pusta.
  • Zamaluj i Krzyżyk: Kliknięcie w kratkę nonogramu ją zamalowuje, drugie kliknięcie ją czyści. Gdy wybierzesz przycisk „Krzyżyk”, każde kliknięcie stawia zamiast tego krzyżyk, czyli znak kratki, która na pewno zostanie pusta, a „Zamaluj” przełącza z powrotem. Prawym przyciskiem myszy stawiasz krzyżyk niezależnie od tego, które narzędzie jest właśnie aktywne.
  • Przeciąganie: Jeśli przytrzymasz przycisk myszy albo palec i przesuniesz go wzdłuż wiersza lub kolumny, zmienisz wiele kratek jednym pociągnięciem. Ruch trzyma się kierunku, w którym ruszysz najpierw, i zmienia tylko kratki wyglądające tak samo jak pierwsza. Krzyżyki, przez które przeciągasz przy zamalowywaniu, zostają więc nietknięte.
  • Klawiatura: Gdy diagram jest kliknięty albo wybrany klawiszem Tab, strzałki przenoszą z kratki na kratkę. Spacja albo Enter zamalowują, X stawia krzyżyk, a ponowne naciśnięcie tego samego klawisza usuwa znak. Backspace albo Delete czyszczą kratkę.
  • Wsparcie w trakcie: Wiersz i kolumna, nad którymi właśnie pracujesz, mają jaśniejsze tło, ich liczby również. Gdy zamalowane kratki linii odpowiadają dokładnie jej liczbom, te liczby bledną. Jeśli Twoje kratki i krzyżyki nie pozwalają już na żadne poprawne ułożenie, liczby robią się czerwone.
  • Sprawdź i Podpowiedź: „Sprawdź” barwi na czerwono błędnie zamalowane kratki i chybione krzyżyki, a przy tym podaje ich liczbę, choćby w komunikacie „1 pole jest błędne.” przy jednej pomyłce. „Podpowiedź” odsłania jedną kratkę: wybraną, jeśli nie jest jeszcze dobra, w przeciwnym razie pierwszą do poprawienia w jej wierszu, w jej kolumnie albo w całym diagramie. Odsłonięte kratki są niebieskie i zablokowane, a po rozwiązaniu gra poda, ile podpowiedzi zużyto.
  • Trzy rozmiary: Nasz nonogram ma trzy rozmiary: „Łatwy” to diagram z 5 × 5 kratek, „Normalny” z 10 × 10, a „Trudny” z 15 × 15. Kliknięcie „Nowa gra” tworzy świeży motyw z dokładnie jednym rozwiązaniem, do którego dojdziesz wyłącznie na podstawie wierszy i kolumn.
  • Zapisany stan: Dla każdego rozmiaru nonogram online pamięta osobny diagram, również po zamknięciu przeglądarki. Jeśli są w nim już Twoje kratki lub krzyżyki, „Nowa gra” czeka na drugie kliknięcie w „Na pewno?”. Gdy zamalowanych kratek jest tyle, ile trzeba, ale nie wszystkie leżą tam, gdzie powinny, gra pokazuje „Jeszcze nie wszystko się zgadza.” Kiedy wszystko jest dobrze, obrazek robi się zielony, a krzyżyki znikają.

Tymi metodami każdy nonogram rozwiążesz linia po linii:

  • Najpierw długie bloki: Długi blok zachodzi sam na siebie. Siódemka w wierszu z dziesięciu kratek zaczyna się najpóźniej w czwartej kratce i kończy najwcześniej w siódmej, więc cztery kratki od czwartej do siódmej są na pewno zamalowane. Ogólnie: od długości linii odejmij wszystkie bloki razem z obowiązkowymi przerwami. Każdy blok dłuższy od tej reszty ma tyle pewnych kratek, o ile ją przewyższa. Przy 4 3 na dziesięciu kratkach zostają dwie kratki luzu, więc pewne są dwie kratki bloku z czterech i jedna bloku z trzech.
  • Linie wypełnione po brzegi: Gdy bloki i przerwy zajmują linię co do kratki, możliwe jest tylko jedno ułożenie. 10 albo 5 4 na dziesięciu kratkach są od razu gotowe, a na małym diagramie na przykład 2 2 albo 1 1 1.
  • Zera od razu na krzyżyki: Linia z zerem zostaje cała pusta. Jeśli na samym początku obsadzisz ją krzyżykami, każda linia, która ją przecina, od razu zyska tę wiedzę.
  • Od brzegu: Jeśli pierwsza kratka wiersza jest zamalowana, właśnie tam zaczyna się pierwszy blok. Gdy pierwsza liczba to 3, zamalowane są trzy pierwsze kratki, a czwarta dostaje krzyżyk.
  • Krzyżyki wyznaczają granice: Odcinek między dwoma krzyżykami albo między krzyżykiem a brzegiem, krótszy od każdego bloku linii, zostaje pusty. Gdy w wierszu z liczbą 3 krzyżyk stoi w trzeciej kratce, blok nie zmieści się w dwóch pierwszych, więc i one dostają krzyżyki.
  • Domykanie skończonych linii: Kiedy liczby linii bledną, wszystkie jej bloki są na swoim miejscu. Wypełnij wtedy resztę kratek krzyżykami, żeby linie poprzeczne wiedziały, na czym stoją.
  • Na zmianę wiersze i kolumny: Każda nowa zamalowana kratka i każdy krzyżyk mówią coś linii, która je przecina, a często jeden krzyżyk wywołuje całą lawinę. Grubsze linie co pięć kratek ułatwiają liczenie.

Kratki, cyfry, obrazki: więcej łamigłówek dla miłośników logiki

Kto po nonogramie wciąż ma ochotę na kratki i wnioskowanie, znajdzie tu dalsze wyzwania:

  • Kakuro: Jak w nonogramie liczby stoją tu na początku odcinków, tylko trzeba rachować. Cyfry jednego odcinka składają się na podaną sumę, a powtórki są w nim zakazane.
  • Saper: Liczby nie oznaczają tu długości bloków, lecz to, ile min dotyka danego pola dookoła. Ustalanie, które pola są bezpieczne, bardzo przypomina stawianie krzyżyków.
  • Sudoku: Dziewięć wierszy, dziewięć kolumn i dziewięć bloków, a w każdym z nich znajdziesz wszystkie cyfry od jedynki do dziewiątki, każdą po jednym razie. Zamiast obrazka powstają rzędy cyfr, które nawzajem się ograniczają.
  • Puzzle: Podobnie jak nonogram, i tu obraz rośnie kawałek po kawałku, tyle że z elementów, a nie z kratek. Do wyboru jest sześć zdjęć zwierząt, każde w czterech wersjach, od 16 do 100 elementów.
  • Tetris: Bloki tym razem w ruchu. Spadające klocki trzeba tak obracać i odkładać, żeby tworzyły pełne rzędy, które wtedy znikają.