Mastermind - graj za darmo online
W Mastermindzie łamiesz tajny kod złożony z kolorów. Po każdej próbie małe szpilki pokazują, ile kolorów się zgadza i ile z nich stoi na właściwym miejscu, ale nie zdradzają, o które chodzi. Grę wymyślił w 1970 roku Izraelczyk Mordechaj Meirowitz, specjalista od telekomunikacji. Czołowe firmy z branży odrzuciły pomysł, za to podchwyciła go Invicta Plastics, wytwórnia wyrobów z tworzyw sztucznych z Leicester, która wprowadziła grę do sprzedaży na przełomie 1971 i 1972 roku. Już w 1973 roku Mastermind zdobył w Wielkiej Brytanii pierwszą w historii nagrodę „Game of the Year”.
Pierwowzorem była zabawa z kartką i ołówkiem zwana Bulls and Cows, czyli „byki i krowy”, w której zgaduje się liczby. W czasach PRL grę wydawano w Polsce we współpracy z Krajową Agencją Wydawniczą. Informatyk Donald Knuth udowodnił, że przy czterech miejscach i sześciu kolorach każdy kod da się złamać w najwyżej pięciu ruchach, a w 2013 roku miesięcznik „Delta” opisał, jak podejść do odmiany z dowolną liczbą pionków i kolorów. Nasz Mastermind online jest darmowy, nie wymaga zakładania konta i ma trzy poziomy trudności; na Trudnym kod liczy pięć miejsc i osiem kolorów.
Ustaw pionki, odczytaj szpilki: zasady i strategie w Mastermindzie
Tajny kod leży u góry planszy, schowany pod znakami zapytania. Na jego odgadnięcie masz dziesięć prób, a każda przebiega według tego samego schematu:
- Próba: Wypełniasz pionkami otwory w rzędzie obramowanym na zielono i naciskasz „Sprawdź” albo Enter. Rząd można sprawdzić dopiero wtedy, gdy żaden otwór nie jest pusty.
- Czarne szpilki: Za każdy pionek, który zgadza się i kolorem, i miejscem, obok rzędu pojawia się czarna szpilka; legenda pod licznikami opisuje ją krótko jako „Kolor i miejsce”.
- Białe szpilki: Każdy kolejny pionek, którego kolor występuje w kodzie, tyle że na innym miejscu, daje białą szpilkę, w legendzie „Tylko kolor”.
- Miejsca pozostają tajemnicą: Szpilki stoją zawsze w tej samej kolejności, czarne na początku. Którego pionka dotyczy każda z nich, musisz ustalić samodzielnie.
- Powtórzone kolory: Kolor liczy się tylko tyle razy, ile razy występuje w kodzie. Jeśli kod zawiera jeden żółty, a Ty ustawisz cztery żółte pionki, dostaniesz tylko jedną czarną szpilkę.
- Obsługa: Kliknięcie koloru wstawia go do zaznaczonego otworu, a zaznaczenie przeskakuje do następnego wolnego. Kliknięcie otworu w bieżącym rzędzie zaznacza go i wyjmuje z niego pionek, a przycisk „Usuń” zdejmuje pionek z rzędu. Na klawiaturze kolory wybierają cyfry od 1 do 6, na Trudnym do 8, a do dyspozycji są też strzałki, Backspace i Delete.
- Poziomy trudności: Na Łatwym kod tworzą cztery różne kolory z sześciu i także w Twoim rzędzie żaden kolor nie może stanąć dwa razy, o czym przypomina komunikat „Każdy kolor tylko raz.” Normalny dopuszcza powtórzenia, a na Trudnym kod ma pięć miejsc i osiem kolorów, bo do czerwonego, żółtego, zielonego, niebieskiego, białego i fioletowego dochodzą pomarańczowy i turkusowy. Wiersz pod przyciskami streszcza zasady poziomu, na przykład „4 kolory z 6, bez powtórzeń.”, a każdy poziom ma własny kod.
- Koniec rundy: Kiedy złamiesz kod albo zapełnisz wszystkie dziesięć rzędów, kod zostaje odsłonięty. Gra kwituje to słowami w rodzaju „Brawo! W 5 próbach.” albo „Niestety nie. Kod widać u góry.”, a „Następny kod” lub Enter zaczyna kolejną rundę. „Nowy kod” pozwala zacząć od nowa w każdej chwili; jeśli w bieżącej rundzie padła już jakaś próba, przycisk najpierw pyta „Na pewno?”.
- Liczniki: „Próba” podaje numer bieżącego podejścia w postaci „1 / 10”, „Odgadnięte” zlicza złamane kody, a „Seria” zwycięstwa z rzędu. Rezygnacja z kodu albo przegrana runda przerywa serię. Stan gry zapamiętuje przeglądarka.
Na ślepo mało komu udaje się złamać kod. Te sposoby rozumowania szybciej doprowadzą Cię do celu:
- Otwarcie dwiema parami: Na Normalnym dobrze sprawdza się początek w rodzaju czerwony, czerwony, żółty, żółty. Właśnie od takiego układu zaczyna się strategia Knutha, która zawsze mieści się w pięciu ruchach.
- Najpierw kolory, potem miejsca: Czarne i białe szpilki razem mówią, ile Twoich kolorów należy do kodu. Ustal najpierw, które to kolory, a dopiero potem zajmij się ich kolejnością.
- Rząd bez szpilek to zysk: Jeśli przy rzędzie nie pojawi się ani jedna szpilka, żaden z jego kolorów nie występuje w kodzie. Takie kolory przydadzą się później jako wypełniacz, gdy zechcesz zbadać pojedyncze miejsce.
- Licz na Łatwym: Tutaj w kodzie siedzą dokładnie cztery z sześciu kolorów. Gdy cztery różne kolory przynoszą trzy szpilki, z dwóch pominiętych do kodu należy dokładnie jeden.
- Zmieniaj niewiele naraz: Jeśli od jednej próby do drugiej zamieniasz miejscami tylko dwa pionki, czarne szpilki czytelnie pokazują, co ta zamiana dała.
- Tylko rzędy zgodne z odpowiedziami: Każda nowa próba powinna pasować do wszystkich dotychczasowych odpowiedzi. Zanim ją zatwierdzisz, porównaj ją w myślach ze szpilkami przy każdym rzędzie powyżej.
- Na Trudnym zacznij szeroko: Na Łatwym możliwych kodów jest 360, na Normalnym 1296, a na Trudnym aż 32 768. Pierwsze próby wykorzystaj tam na to, by sprawdzić jak najwięcej z ośmiu kolorów.
Kod złamany? Pięć kolejnych łamigłówek dla miłośników dedukcji
Jeśli lubisz wyciągać wnioski z kilku skąpych wskazówek, znajdziesz tu jeszcze sporo do roboty:
- Słowoku: Najbliższy krewny Masterminda, tyle że ze słowami zamiast kolorów. W odróżnieniu od szpilek gra ocenia każdą literę z osobna: zielone pole oznacza literę na właściwym miejscu, niebieskie taką, która stoi w słowie gdzie indziej, a szare literę spoza słowa.
- Wisielec: I tu odkrywasz ukryte hasło, tylko zamiast kolorów obstawiasz litery. Każda pomyłka przybliża ludzika do stryczka, więc słowo trzeba rozszyfrować, zanim rysunek będzie kompletny.
- Okręty: Znów szukasz czegoś, co ukryto przed Twoim wzrokiem. Każde trafienie i każde pudło zawęża obszar, na którym kotwiczy flota przeciwnika.
- Sudoku: Cyfry zamiast kolorów, ale nadal czysta logika. W żadnym wierszu, żadnej kolumnie ani kwadracie trzy na trzy ta sama cyfra nie pojawi się dwa razy.
- Pamięć: Tutaj najważniejsza jest dobra pamięć. Odkrywasz karty i zapamiętujesz, gdzie leżą, aż zbierzesz wszystkie pary.



















































