Kółko i krzyżyk - graj za darmo online
Kółko i krzyżyk to strategia w najprostszym wydaniu: dwie kreski w pionie, dwie w poziomie, krzyżyki przeciw kółkom, a wygrywa ten, kto pierwszy ustawi trzy swoje znaki w jednej linii. W Polsce gra kółko i krzyżyk toczy się zwykle właśnie na takiej planszy trzy na trzy, najczęściej na kartce w kratkę, a Amerykanie znają tę grę jako tic-tac-toe. W szkołach w czasach PRL na ostatnich stronach zeszytów grywano też w „piątkę”, odmianę na całej kratkowanej kartce, w której do zwycięstwa trzeba ułożyć w linii pięć znaków.
Sam pomysł jest bardzo stary: już Owidiusz w „Sztuce kochania” wspomina małą tabliczkę z trzema kamykami dla każdego gracza, na której wygrywa ten, kto ustawi swoje w rzędzie. W 1952 roku na Uniwersytecie Cambridge powstało OXO, komputerowa wersja kółka i krzyżyka, a zarazem jedna z najwcześniejszych gier z obrazem na ekranie. W latach sześćdziesiątych tak samo nazywał się jeden z teleturniejów Telewizji Polskiej, a w filmie „Gry wojenne” z 1983 roku, pokazywanym w polskich kinach od 1985 roku, wojskowy superkomputer gra sam ze sobą partię za partią i po samych remisach pojmuje, że są gry, których nikt nie wygra. Tutaj zagrasz w kółko i krzyżyk online za darmo, z komputerem albo z drugą osobą przy tym samym urządzeniu.
Krzyżyk przeciw kółku: zasady i porady do gry w kółko i krzyżyk
W kółko i krzyżyk online grasz na planszy z dziewięciu pól w trzech rzędach po trzy. Gracze na zmianę stawiają swój znak na wolnym polu, a raz postawiony znak zostaje na miejscu do końca rundy. Kto pierwszy połączy trzy swoje znaki w rzędzie, w kolumnie albo na ukos, wygrywa. Jeśli wszystkie dziewięć pól się zapełni, a taka linia nie powstanie, runda kończy się remisem.
- Kto zaczyna: Pierwszy ruch zawsze należy do krzyżyka. U nas X dostaje ten, kto otwiera rundę, a prawo pierwszego ruchu przechodzi z każdą rundą na drugą stronę. Pierwszą partię zaczynasz Ty.
- Z komputerem: Na poziomie Łatwy przeciwnik domknie każdą swoją linię, gdy tylko nadarzy się okazja, ale często przeoczy to, co właśnie szykujesz. Na Normalnym blokuje Cię, gdy tylko brakuje Ci jednego pola do trójki, choć nie zawsze wybiera najmocniejszy ruch. Na Trudnym nie popełnia żadnego błędu, więc najwięcej, co możesz ugrać, to remis.
- We dwoje: Przycisk z dwiema sylwetkami przełącza grę w tryb „Dwóch graczy”. Stawiacie wtedy znaki na zmianę na jednym urządzeniu, Gracz 1 przeciw Graczowi 2.
- Wynik: Nad planszą gra liczy zwycięstwa i remisy, w grze z komputerem w polach „Ty”, „Remis” i „Komputer”. Po zakończonej rundzie następną zaczniesz kliknięciem w planszę albo przyciskiem „Nowa runda”, a zmiana trybu zeruje licznik.
Możliwych przebiegów partii w kółko i krzyżyk jest 255 168, a mimo to gra została przeliczona do końca: jeśli obie strony grają bezbłędnie, każda partia kończy się remisem. Wygrać można więc tylko wtedy, gdy przeciwnik się pomyli albo wpadnie w zastawioną pułapkę. Pomogą w tym te sposoby:
- Otwarcie w narożniku: Jeśli masz pierwszy ruch, narożnik jest najbardziej podstępnym otwarciem. Przeciwnika ratuje tylko środek, a po każdej innej odpowiedzi możesz wymusić zwycięstwo.
- Podwójna groźba: Kogoś, kto odpiera każde pojedyncze zagrożenie, pokonasz tylko ruchem, który naraz grozi domknięciem dwóch linii. Przeciwnik zablokuje jedną, a drugą zamkniesz w następnym ruchu.
- Właściwa odpowiedź: Gdy przeciwnik zaczyna w narożniku, od razu zajmij środek. Gdy zaczyna od środka, Twój pierwszy znak powinien trafić do narożnika, bo po ruchu na bok przeciwnik może wymusić wygraną.
- Dwa przeciwległe narożniki: Jeśli trzymasz środek, a przeciwnik ma już dwa przeciwległe narożniki, postaw znak na boku. Gdy wybierzesz wolny narożnik, zmusi Cię do obrony i przy okazji zbuduje sobie podwójną groźbę.
- Najpierw atak, potem obrona: Jeśli możesz domknąć własną linię, zrób to, zanim zaczniesz blokować. Dopiero gdy własnej wygranej nie widać, zablokuj parę znaków przeciwnika.
Większe plansze: gry logiczne z liniami, pionkami i figurami
Jeśli partia kółka i krzyżyka kończy się dla Ciebie zbyt szybko, sięgnij po gry z większymi planszami:
- Czwórki: Tu również wygrywa linia, tyle że z czterech pionków, a każdy pionek spada na najniższe wolne miejsce w swojej kolumnie. Możliwości robi się przez to tyle, że nie sposób ogarnąć ich w głowie.
- Młynek: Trzy pionki w linii tworzą tu młynek, a każdy zamknięty młynek kosztuje przeciwnika jeden pionek. Najpierw rozstawia się wszystkie pionki, a dopiero potem przesuwa się je po planszy.
- Reversi: Zamiast budować linie, zamykasz pionki przeciwnika między dwoma własnymi i odwracasz je na swój kolor. Na koniec wygrywa ten, czyj kolor przeważa na planszy.
- Warcaby: Twoje pionki idą ukośnie do przodu, a pionek przeciwnika, nad którym przeskoczysz, znika z planszy. Pionek, który dojdzie do ostatniego rzędu, zostaje damką.
- Szachy: Wielki klasyk wśród gier umysłowych, z sześcioma rodzajami bierek na sześćdziesięciu czterech polach. Liczy się tylko jeden cel: dać mata królowi przeciwnika.



















































